Iono.Rea
@iono2
Wed, Aug 9, 2023 4:23 AM
Wed, Aug 9, 2023 4:40 AM
1
偵探技能點對比角色羈絆取得技能
小死神大進擊=槍彈嘴砲機關槍=V3辯論武裝
死神海盜桶=槍彈閃字GAME
超偵探問答QTE=槍彈2腦內滑板=V3腦內兜風
死亡推理=槍彈言彈辯論+反論
*系統實際玩下來的感想
*沒有劇情捏他都在討論系統
Iono.Rea
@iono2
Wed, Aug 9, 2023 4:24 AM
偵探技能點可依照自己調查卡納伊區的狀況,調整解謎難度
=越了解卡納伊區越能進入狀況
對於想直線前進的玩家來說很耗時,但對探索類型的玩家非常享受
我是屬於後者那類
Iono.Rea
@iono2
Wed, Aug 9, 2023 4:24 AM
槍彈角色羈絆取得技能
因每位玩家喜歡的角色不同而取得不一樣的技能
=能自己喜歡的角色站在同一線上解遊戲冒險的感覺
因技能實用自行選擇攻略對象,有些角色會被放在一旁
Iono.Rea
@iono2
Wed, Aug 9, 2023 4:26 AM
小死神大進擊=槍彈嘴砲機關槍=V3辯論武裝
小死神大進擊
因難度選可愛,小死神大進擊還打的OK
看特定的物品選按鍵還能反應過來
槍彈嘴砲機關槍=V3辯論武裝
音GAME模式,對於不喜歡打節拍遊戲的我來說很麻煩
Iono.Rea
@iono2
Wed, Aug 9, 2023 4:26 AM
死神海盜桶=槍彈閃字GAME
死神海盜桶
旋轉選關鍵字的模式可以
但海盜桶打過去後還要擺POSE的梗接不上電波(爆)
好處是補了小死神的泳裝
槍彈閃字GAME
1,2,V3系列同樣的小遊戲
可以接受的玩法,接上解答完成後有主角語音並進入下個場景很流暢
Iono.Rea
@iono2
Wed, Aug 9, 2023 4:27 AM
超偵探問答QTE+迷宮選擇路徑=槍彈2腦內滑板=V3腦內兜風
超偵探問答QTE
突發狀況問答,有時還沒反應過來會按錯(非常多次)
有部分問題字還沒讀完,選擇項目還沒看完就因為時間接近隨便按
有些問題則是在出現選項按鍵前出現,還比較能反應
因為是突發考反應,所以常常打亂推理節奏,搭配迷宮選擇路徑會接不上
動作QTE還可以理解,最多是玩家手殘XYAB按錯
槍彈2腦內滑板=V3腦內兜風
進入腦內兜風還有時間緩衝,問題路徑選擇和選擇項目還能反應
且問題和選項連貫,不是突如其來還能接上前面的推理
Iono.Rea
@iono2
Wed, Aug 9, 2023 4:28 AM
死亡推理=槍彈言彈辯論+反論
Iono.Rea
@iono2
Wed, Aug 9, 2023 4:28 AM
Wed, Aug 9, 2023 4:29 AM
死亡推理
本作玩起來最享受的系統,改成進戰版多了動作要素
反彈(反問矛盾點)系統到2章才出現,不過2-4章出現反彈的次數不多,推理時很少看到有點可惜
都集中在第5章,特別是終章BOSS戰,但終章BOSS戰都是在嘴砲看誰能講贏
鑰匙選擇和解刀砍下去音效沒問題,也能使用支援SUP看飛過來的言論
雖然我都沒在用
(爆)
難度來說大概是初次做成動作要素的關係實驗性很高,感覺可以加很多東西(例如槍彈的同意,偽證等要素)
希望多集中在死亡推理上,進戰打起來很嗨
Iono.Rea
@iono2
Wed, Aug 9, 2023 4:29 AM
Wed, Aug 9, 2023 4:39 AM
槍彈言彈辯論+反論
本作最經典的系統,無法取代的神設計 文字表現(特別是V3)配上角色語音,和言彈設計配上打開彈夾選擇正確的言彈進行辯論反駁+同意+偽證 和CUT IN切入及語音
上面要素加起來就如奈虛蘑菇和武內崇出的FATE故事(到底在說啥)
因為已經發展了3代所以系統相當完善流暢,必須推給初次接觸小高和剛及喜歡推理和文字的玩家
Iono.Rea
@iono2
Wed, Aug 9, 2023 4:30 AM
其他補充
超偵探若在進入迷宮前沒有點體力技能,是進入迷宮後點體力技能則會影響到總評的體力成績
進入迷宮後才點的話,只會加體力條但不加現狀的體力,無法同步
這點不知道是不是設計遊戲時沒有想到的邏輯BUG
Iono.Rea
@iono2
Wed, Aug 9, 2023 4:36 AM
不知道能不能出後續
角色&世界觀很有獨特魅力很有趣,如果沒有出真的太可惜了
看得出來很多嘗試跟實驗測試玩家反應如何
載入新的回覆
小死神大進擊=槍彈嘴砲機關槍=V3辯論武裝
死神海盜桶=槍彈閃字GAME
超偵探問答QTE=槍彈2腦內滑板=V3腦內兜風
死亡推理=槍彈言彈辯論+反論
*系統實際玩下來的感想
*沒有劇情捏他都在討論系統
=越了解卡納伊區越能進入狀況
對於想直線前進的玩家來說很耗時,但對探索類型的玩家非常享受
我是屬於後者那類
因每位玩家喜歡的角色不同而取得不一樣的技能
=能自己喜歡的角色站在同一線上解遊戲冒險的感覺
因技能實用自行選擇攻略對象,有些角色會被放在一旁
小死神大進擊
因難度選可愛,小死神大進擊還打的OK
看特定的物品選按鍵還能反應過來
槍彈嘴砲機關槍=V3辯論武裝
音GAME模式,對於不喜歡打節拍遊戲的我來說很麻煩
死神海盜桶
旋轉選關鍵字的模式可以
但海盜桶打過去後還要擺POSE的梗接不上電波(爆)
好處是補了小死神的泳裝
槍彈閃字GAME
1,2,V3系列同樣的小遊戲
可以接受的玩法,接上解答完成後有主角語音並進入下個場景很流暢
超偵探問答QTE
突發狀況問答,有時還沒反應過來會按錯(非常多次)
有部分問題字還沒讀完,選擇項目還沒看完就因為時間接近隨便按
有些問題則是在出現選項按鍵前出現,還比較能反應
因為是突發考反應,所以常常打亂推理節奏,搭配迷宮選擇路徑會接不上
動作QTE還可以理解,最多是玩家手殘XYAB按錯
槍彈2腦內滑板=V3腦內兜風
進入腦內兜風還有時間緩衝,問題路徑選擇和選擇項目還能反應
且問題和選項連貫,不是突如其來還能接上前面的推理
本作玩起來最享受的系統,改成進戰版多了動作要素
反彈(反問矛盾點)系統到2章才出現,不過2-4章出現反彈的次數不多,推理時很少看到有點可惜
都集中在第5章,特別是終章BOSS戰,但終章BOSS戰都是在嘴砲看誰能講贏
鑰匙選擇和解刀砍下去音效沒問題,也能使用支援SUP看飛過來的言論
雖然我都沒在用(爆)難度來說大概是初次做成動作要素的關係實驗性很高,感覺可以加很多東西(例如槍彈的同意,偽證等要素)
希望多集中在死亡推理上,進戰打起來很嗨
本作最經典的系統,無法取代的神設計 文字表現(特別是V3)配上角色語音,和言彈設計配上打開彈夾選擇正確的言彈進行辯論反駁+同意+偽證 和CUT IN切入及語音
上面要素加起來就如奈虛蘑菇和武內崇出的FATE故事(到底在說啥)
因為已經發展了3代所以系統相當完善流暢,必須推給初次接觸小高和剛及喜歡推理和文字的玩家
超偵探若在進入迷宮前沒有點體力技能,是進入迷宮後點體力技能則會影響到總評的體力成績
進入迷宮後才點的話,只會加體力條但不加現狀的體力,無法同步
這點不知道是不是設計遊戲時沒有想到的邏輯BUG
角色&世界觀很有獨特魅力很有趣,如果沒有出真的太可惜了
看得出來很多嘗試跟實驗測試玩家反應如何