Tarian-塔利安
想想,動作遊戲中敵我間的互動關係
NGS、瑪英、瑪奇:高互動性
敵人攻擊會造成角色硬直、玩家需要注意敵人的每次攻擊
這類遊戲敵人動作設計一部份會受限於玩家反應能力
Tarian-塔利安
WOW、FF14:低互動性
敵我攻防迴避和命中由內部參數處理,玩家無法完全掌握
不需注意敵人的攻擊動作
玩家會將注意力放在畫面中跳出來的警告提示
還有地面的攻擊範圍特效
動作設計不會受限於玩家反應能力,比較注重演出效果
Tarian-塔利安
在這中間也有像TERA可對敵人攻擊進行選擇性防禦
早期RO依照職業不同敵我互動性大幅改變的遊戲
Tarian-塔利安
這陣子一直在思考為什麼FF14玩不太下去
大概是因為比起看畫面提示,我比較喜歡盯著敵人的動作看吧
Tarian-塔利安
FF14玩坦,沒跑過的副本會先找攻略影片
攻略中也盡可能了解每場戰鬥的機制
不過每次打完都沒什麼成就感XD
綾風祐希
Tarian-塔利安 : 我印象記得你還沒開始打高難副本吧,普通ID的話成就感沒那樣強就是了 XD
Tarian-塔利安
不是這問題......
瑪英從一開始的關卡打起來就會有成就感了
NGS的Boss戰也是
Tarian-塔利安
真要說高難度副本以前WOW就已經拓荒過40人MC
3.0也打過NAXX,這種類型的高難度Raid不是沒經驗
但感想其實和現在玩FF14差不多
綾風祐希
題外:自從進入NGS時代,當別人說起Boss的攻擊設計開始參考了FF14 Raid的機制,例如點名之類的,結果現在打NGS的緊急第一個想法反而是在想又抄了FF14哪些東西
Tarian-塔利安
我還蠻好奇到底哪部分參考FF14
Tarian-塔利安
我只知道接下來的高難度副本是走跟瑪英一樣的路
因為反擊太強結果弄了無法防禦迴避的攻擊
和瑪英的紅光一樣......
綾風祐希
Tarian-塔利安 : 各種無視HU仇恨的點名定點攻擊機制,Boss鋼鐵圓環……
綾風祐希
本來這些東西很正常的,被別人一這樣說反而特別留意起來
綾風祐希
不過7年前的FF14聯動奧丁,正式讓DPS Check入PSO2的常規機制裏面了
Tarian-塔利安
這感覺是遊戲玩太少才會覺得是FF14那邊來的吧
隨機仇恨和地面AOE警告打從RO時期就有了
應該說只要是這類MMO,這些副本機制已經是基本......
Tarian-塔利安
PSO2 EP5就退坑了,只知道後面數字大到很誇張
NGS因為太注重接待的關係就算弄DPS checker
失敗也不會有嚴重的懲罰......
CODEP
FF14不是兩者都有嗎?攻擊時的動作只是演出。刀子砍下你跑掉一樣是受傷。但解謎部分是即時。不在正確時間踩在格子上就炸了
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