小孩子
@uasss
Tue, Jul 4, 2023 11:13 AM
Tue, Jul 4, 2023 11:17 AM
3
『FF16』は“簡単すぎる”との人気ストリーマーの発言で議論勃発。『エルデンリング』を引き合いに出して ...
[FF16] 這個大概是我覺得最值得一提的討論
我自己也感覺到這遊戲的第一輪難度很明顯是給我這種對動作遊戲苦手的玩家也能慢慢摸索成長到玩得起來的難度,成長曲線做得很好
但這樣的設定對動作熟練玩家難度真的太低了,而且玩家只要看過一次機制就知道如何應對,高難度放到第二輪會失去初見的踏破樂趣的確是個問題
小孩子
@uasss
Tue, Jul 4, 2023 11:32 AM
但我理解高難度不是最開始就使用FFmode
因為這個難度的前提是玩家已有全部技能,不然只有少量技能情況下直接開FFmode的話會連最初級的死亡花群的連續群補血而折磨到死XD(那階段還不能用群體攻擊
所以如果官方打算之後出更新或是出PC版平台的話也把這個問題考慮進去吧
現在這個時間點有不少遊戲高手聽聞這款遊戲了,是時候也要把他們納進主要客群應該會有幫助
但我想難度應該是要另外開
エオルゼアの冒険者
@kagawarei
Tue, Jul 4, 2023 2:15 PM
一開始就有簡單普通困難的選擇這樣?想跑劇情的選簡單,想要刺激的選困難這樣?
小孩子
@uasss
Tue, Jul 4, 2023 2:30 PM
這遊戲第一輪給的是劇情模式和動作模式
兩者的差別是劇情模式最開始就會裝上自動戰鬥相關商品,敵人稍微軟一點;動作模式則是最開始不裝上各種自動戰鬥飾品,敵人稍微硬一點的程度
也就是說這遊戲最開始沒有難度設定,因為自動飾品可以自由裝拆
但他難度判定原本就很寬容,容錯率比一般的動作遊戲高,所以就算額外開高難度也只是降低容錯率的程度吧(例如最多吃一招和補品只能帶一個
技能擴充程度上被主線綁死了是無解的,這情況下你不能直接出FFmode的怪,會非常刮痧且技能少又不有趣
小孩子
@uasss
Tue, Jul 4, 2023 2:36 PM
但實際上FFmode是有趣在敵人的機制豐富不少,我二週目仍然需要全程挑戰新敵人新機制所以玩得很愉快,但那是因為我已經可以自由調整技能的前提了
所以無論如何我都理解一週目希望高難度的需求,但現行的難度設計上應該是無法滿足的,所以官方才會直接放棄一週目高難度吧
玩家回饋說不定能讓官方重視這個問題並找出解套方式也說不定XD
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我自己也感覺到這遊戲的第一輪難度很明顯是給我這種對動作遊戲苦手的玩家也能慢慢摸索成長到玩得起來的難度,成長曲線做得很好
但這樣的設定對動作熟練玩家難度真的太低了,而且玩家只要看過一次機制就知道如何應對,高難度放到第二輪會失去初見的踏破樂趣的確是個問題
因為這個難度的前提是玩家已有全部技能,不然只有少量技能情況下直接開FFmode的話會連最初級的死亡花群的連續群補血而折磨到死XD(那階段還不能用群體攻擊
所以如果官方打算之後出更新或是出PC版平台的話也把這個問題考慮進去吧
現在這個時間點有不少遊戲高手聽聞這款遊戲了,是時候也要把他們納進主要客群應該會有幫助
但我想難度應該是要另外開
兩者的差別是劇情模式最開始就會裝上自動戰鬥相關商品,敵人稍微軟一點;動作模式則是最開始不裝上各種自動戰鬥飾品,敵人稍微硬一點的程度
也就是說這遊戲最開始沒有難度設定,因為自動飾品可以自由裝拆
但他難度判定原本就很寬容,容錯率比一般的動作遊戲高,所以就算額外開高難度也只是降低容錯率的程度吧(例如最多吃一招和補品只能帶一個
技能擴充程度上被主線綁死了是無解的,這情況下你不能直接出FFmode的怪,會非常刮痧且技能少又不有趣
所以無論如何我都理解一週目希望高難度的需求,但現行的難度設計上應該是無法滿足的,所以官方才會直接放棄一週目高難度吧
玩家回饋說不定能讓官方重視這個問題並找出解套方式也說不定XD