防作弊 遊戲上線後肯定會有人想要編輯或重送封包來作弊(或是亂送資料到 Endpoint 看能不能混水摸魚),比較消極的做法可能只能手寫一些規則剔除明顯玩遊戲不可能出現的情境,或是提供玩家檢舉的機制。最治本的方法當然是 Server 端有相同的遊戲邏輯做輸入驗算,但是 Client 與 Server 通常不同語言,要用不同語言實作相同邏輯然後保持每個版本都同步是一件很困難的事。目前大多能做的可能就只是請資料分析的人撈太扯的資料,加入嫌疑人名單或是 Ban 帳號,如果是對戰類可以考慮做成嫌疑人只能 Match Making 到其他嫌疑人。
不過偏向程式就是了
遊戲上線後肯定會有人想要編輯或重送封包來作弊(或是亂送資料到 Endpoint 看能不能混水摸魚),比較消極的做法可能只能手寫一些規則剔除明顯玩遊戲不可能出現的情境,或是提供玩家檢舉的機制。最治本的方法當然是 Server 端有相同的遊戲邏輯做輸入驗算,但是 Client 與 Server 通常不同語言,要用不同語言實作相同邏輯然後保持每個版本都同步是一件很困難的事。目前大多能做的可能就只是請資料分析的人撈太扯的資料,加入嫌疑人名單或是 Ban 帳號,如果是對戰類可以考慮做成嫌疑人只能 Match Making 到其他嫌疑人。
太程式的看不太懂↑↑事實是日本人對什麼都很敏感,真的非常
先前有提到資料數值盡量不要用文字儲存再 Parse,如果真的非做不可在多國語言下會有坑要注意。
浮點數的點不一定是 .
有些語言像是法文、德文、印尼文,浮點數的點是 , 不是 .,如果資料儲存成像是 "3.14" 在預設為這類語系下會 Parse 失敗
長知識...
比較偏長知識對企劃來說用處不太大的一篇只是很喜歡關注一些小地方
應該還是韓國人比較煩我那時候才剛來接國際版不久看到真的有夠頭痛
是要我怎麼回答啊www
我記得後來也是叫海外話術掉他還跟數值無緣的時候就因為那個玩家跑去研究這個