Abby@γ(t)不是yt
@abbychau
Wed, May 31, 2023 4:43 AM
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關於格game 沒落
格GAME 最不好玩的地方是:練習招式的按法和穩定度,其次是判定框和優先級。
大部分的FTG 的按招都是要反反覆覆練習的,即使拿不用拿方向鍵搓的小朋友齊打架和任天堂明星大亂鬥來說:招式易按了,那麼競爭位面就是大家能不能指令下得夠快和卡到關鍵幀了,問題的本質沒變。
但能做到和不能做到完完全全就決定了勝負。可是這個能和不能對於圈外人來說感知幾乎為0,比起音遊更加隱蔽,練習投入也很大,主流格GAME 一個連招重覆搓幾天是常有的事。所以圈子很難擴大。過程很像在玩iwanna 或者act 競速。
Abby@γ(t)不是yt
@abbychau
Wed, May 31, 2023 4:44 AM
這種重練習的遊戲本來就有點佔生產力的,你沒法在甚麼都做不到時享受遊戲,而且即使做到一些後,所有的滿足感都源自打敗對手,而且這個搏奕不像棋類,FTG通常有很大的時間壓力,過程享受不多,尤其是連招都用過成千上萬次時,連快感都餘下不多了。
我覺得過重的具時間壓力的競爭而快感只源自宣洩感是遊戲類型不強的原因。
就像:「我和朋友比試誰先能倒立走三米。」有競爭、有難度、有練習,但偏偏就不知道贏了代表甚麼。
Abby@γ(t)不是yt
@abbychau
Wed, May 31, 2023 4:44 AM
Wed, May 31, 2023 4:44 AM
「贏了代表甚麼」對很多競爭性強的遊戲來說是很重要的。以棋類為例,勝率高幾乎就代表了「在我的思維框架下已經破解了這個遊戲」。但很多格GAME 都是有patch 的,一個人辛辛苦苦地破解了一個版本,而很有可能在3年後根本沒人會覺得這是多麼偉大的壯舉。甚至有些版本patch 有明顯的IMBA 招式和機制,也令破解的含金量大幅大跌。
所以在這個層面上FTG 也給不了玩家大的正反饋。
除了以上三點,FTG 群體普偏極端慕強和保持一定強度的練習也令輕度玩家不容易融入,但這和遊戲本身無關,也就不展開了。
月落 ≡ σ`∀´)σ
@dreammyth9892
Wed, May 31, 2023 10:29 AM
格鬥遊戲真的超難入坑,太吃技術了
我覺得唯一我會願意認真玩的只有任天堂大亂鬥
Abby@γ(t)不是yt
@abbychau
Wed, May 31, 2023 11:47 AM
月落 ≡ σ`∀´)σ
: 大亂鬥也有一個挺長的故事模式可以玩, 算是可以趣味入坑吧(?
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格GAME 最不好玩的地方是:練習招式的按法和穩定度,其次是判定框和優先級。
大部分的FTG 的按招都是要反反覆覆練習的,即使拿不用拿方向鍵搓的小朋友齊打架和任天堂明星大亂鬥來說:招式易按了,那麼競爭位面就是大家能不能指令下得夠快和卡到關鍵幀了,問題的本質沒變。
但能做到和不能做到完完全全就決定了勝負。可是這個能和不能對於圈外人來說感知幾乎為0,比起音遊更加隱蔽,練習投入也很大,主流格GAME 一個連招重覆搓幾天是常有的事。所以圈子很難擴大。過程很像在玩iwanna 或者act 競速。
我覺得過重的具時間壓力的競爭而快感只源自宣洩感是遊戲類型不強的原因。
就像:「我和朋友比試誰先能倒立走三米。」有競爭、有難度、有練習,但偏偏就不知道贏了代表甚麼。
所以在這個層面上FTG 也給不了玩家大的正反饋。
除了以上三點,FTG 群體普偏極端慕強和保持一定強度的練習也令輕度玩家不容易融入,但這和遊戲本身無關,也就不展開了。
我覺得唯一我會願意認真玩的只有任天堂大亂鬥