掰噗~
沒錯沒錯
沐茗@五彈玩大劍
這麼說起來,這可能是薩爾達傳說史上最像續作遊戲的續作了?
沐茗@五彈玩大劍
之前就有在想,空島的設計不就直接把野息的三角遮擋機制給推翻了嗎(
沐茗@五彈玩大劍
如果是以玩家大致認識這個世界的概念來設計新作的話,好樣就可以理解一些
尊師@海鮮口味
林克沒換代的應該真的是第一次
沐茗@五彈玩大劍
尊師@海鮮口味 :
時之笛->假面
沐茗@五彈玩大劍
風律跟沙漏好像也是同一個林克
沐茗@五彈玩大劍
但是假面的其他NPC和地圖都是打掉重做的
風律雖然有同樣的NPC但也沒什麼戲份
尊師@海鮮口味
不過從另一個角度來說最正宗的續作應該是早期的2代和3角力2吧,從TITTLE上來說
尊師@海鮮口味
雖然早期那個2代應該沒什麼人會真的說那算續作
沐茗@五彈玩大劍
對吼有三角力量2
沐茗@五彈玩大劍
林克冒險也沒有什麼連貫感
侘寂 口魯
三角遮擋機制是什麼
沐茗@五彈玩大劍
侘寂 口魯 :
之前任天堂有公布野息的一些設計原則,其中包括了他們怎麼決定各個東西的密度,還有怎麼在地圖上設計"引力"吸引玩家行動
然後其中一項就是根據三角型的設計
沐茗@五彈玩大劍
大致上的概念就是,把地圖的大部分物件都設計成三角形的,這樣可以提供以下好處
1. 讓玩家有路線選擇的分歧
https://images.plurk.com/1h5toaZCLtQLw1bu5LyR3d.png

2. "部分遮蔽障礙物"
在三角形對面的東西理所當然會被遮住,但是當你選擇某種移動方式時,他們會逐漸露出一部分,這樣就增加了神祕感也增加了找到新東西的驚喜
https://images.plurk.com/Ds9sRTXsAc3eDs2qqwuJW.png
沐茗@五彈玩大劍
我貼的那篇有比較詳細的說明
♣ inu
是還好,實際上空島在這個設計裡發揮的更棒,因為空島Z座標自由,想擺哪個高度擋住引誘你就很好擺。在空島上往平地看視線並沒有特別好。只能看個概略地形,而且往下看還是一堆山擋住後面的東西。
沐茗@五彈玩大劍
♣ inu : 有可能是這樣,等實際出來體驗應該會更明顯
♣ inu
飛下去看的話,跟你玩曠在平地找個高台亂飛看東西的狀況接近,所以說打臉設計這點上我覺得是沒有。
♣ inu
沐茗@五彈玩大劍 : 有看上次媒體 DEMO 的話會覺得空島部份遮擋設計很精巧就是。
沐茗@五彈玩大劍
♣ inu : 我沒看DEMO,想自己體驗不想獲得更多資訊,這樣就安心多了!
♣ inu
我知道你沒看,只是表達我有看所以我不是隨便猜測想像來講
沐茗@五彈玩大劍
♣ inu : 好!
沐茗@五彈玩大劍
如果這部分做的很好的話,老任的規劃能力還是真的厲害
♣ inu
假面很多 NPC 有沿用,名字也一樣,目的是要噁心玩家在這個世界他們不記得玩家。青沼只是想引起話題,幫王國淚定義一些特殊身份,說穿了,薩系列有接續狀況的作品,都各自有其特殊之處,只憑時間點接續,假面可能更近,林克都還沒長大,但王國淚有些角色尤其之前是小朋友的感覺長大不少。搞不好找以前的訪談青沼也對假面下過相似的定義w
沐茗@五彈玩大劍
♣ inu : 欸對漫畫有表現出這點我忘記了!!
♣ inu
三角神力 2 是世界地圖幾乎一樣才冠 2 代,但也是多年後,人都不是同一人。
沐茗@五彈玩大劍
想噁心玩家也是另一種感覺的續作感w
♣ inu
這次終於算是時間很近、角色都互相記得、還看到他們長大的那種續作XD
沐茗@五彈玩大劍
♣ inu : 我實際上想了想我玩過的遊戲大部分這種連貫感反而都不強,可能因為我玩比較多老任的遊戲
♣ inu
還有的續作是漂流在海上到某個島冒險,後來又回到海上下落不明(
♣ inu
沐茗@五彈玩大劍 : 老任太愛用同樣 IP,已經不能再更相似了,很多圈外朋友甚至覺得瑪莉歐遊戲快 40 年來都沒變過(
沐茗@五彈玩大劍
wwwww
是沒錯,但是大部分時間故事向的東西又完全沒有連貫,比較像是同樣人物同樣設定的不同遊戲XD
P̸̨̄̌̊͞Ä̸̧̕P҈A
曠野有個很棒的點是,像我這種喜歡跑到奇奇怪怪地方的玩家他們會準備呀哈哈來獎勵玩家到處探索,真的有被鼓勵到的感覺(#
沐茗@五彈玩大劍
P̸̨̄̌̊͞Ä̸̧̕P҈A : 對全蒐集玩家來說是惡夢,但我很喜歡XD
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