RU迪
【遊戲雜記】# 148
《Zoeti 星詠之詩》
《Against the Storm 風暴之城》
靈感來了,寫一下好久沒寫的雜記。
RU迪
《Zoeti 星詠之詩》
Zoeti on Steam
RU迪
近期上架去下載了Demo版玩,因為萊斯最新的影片有介紹到,看了一些評價後算是有把自己對這款的違和感解釋了一下。
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RU迪
總之就是,這款的感覺讓我覺得不像在玩肉鴿牌組。原因是有點矛盾的「覺得爽度不太夠」。
RU迪
先把難度跟玩法設計放一邊,某天忽然就感受到那種違和感,就是出牌的感覺很不自然。

且先不論遊戲中的那副牌不是撲克牌而只是類似的東西,玩家拿著一手牌,打對子打三條,這種理牌、湊對的策略過程我個人是覺得很有滿足感的。

但變成電子化就不是這麼一回事,反而覺得有點拖沓,甚至煩躁。
RU迪
以我個人的經驗,這種策略卡牌遊戲,都是在初牌前先想好自己接著要怎麼打,然後一口氣打出。爬塔、怪物列車、Wildfrost、阿莉娜、窄室打架等。一張牌是一個動作,動作與結果的關係很簡單也很好理解。

這個打出的過程是行雲流水的,如果是實體卡牌,一口氣打出一套也是重要的爽感來源。但Zoeti給我的感覺是想好後,還需要多一個點點點去湊對的感覺。一個動作不一定是一張牌,一個行動也包含很多動作,無形中增加了很多思考成本。
RU迪
第二點算是肉鴿牌組的基礎之一,也就是回合結束時清空手牌。乍看之下是剝奪你計畫未來的手段,但實際上卻是讓玩家以整個牌組為基礎去規畫整個培養策略。也因此玩家在玩肉鴿牌組的時候,每回合有效的應用所有資源,以及面對當回合的所有狀況,變成最重要的玩點之一。

Zoeti的技能與牌組之間的關係算是別出心裁,執行和呈現也很不錯。設計上雖然是策略的名義去規劃未來,但實際上操作是「保留手牌」的方式。講白一點就是「空過」,以個人的桌遊經驗來說,空過一回算是最低效益的策略做法,也是蠻多桌遊設計者避免的一種機制:「不要鼓勵玩家不作為」
RU迪
總覺得有點可惜,Zoeti算是完成度很高,呈現很精緻,在細節上也下不少功夫的遊戲。
或許我玩得太少,評論不是很有參考度,但對我來說它的核心不只沒辦法讓我進入心流,也有點難提起讓我接著玩的興趣。
也可能只是我耐心已經沒有以前高了也說不定。
RU迪
《Against the Storm 風暴之城》
Against the Storm on Steam
RU迪
金價齁勝
真的是近期直接買直接玩且完全不後悔的神作品
RU迪
很多機制都設計得很屌。
例如用肉鴿去打平基地建設和資源管理的複雜度
基地建設常常讓人詬病的是建築和資源太複雜,暴風之城就是用肉鴿給玩家一堆選擇,但不會要求你全部的資源都要用都要理解。根本性的去解決資源管理遊戲的「什麼都要顧」的問題。
RU迪
另一點是恰到好處的難度跟難度提升
可能是因為遊戲氛圍的關係,一開始覺得暴風之城好像很難,標記為危險的格子都要拖半天才開。但玩了幾局以後發現其實不難,甚至現在困難難度都可以輕鬆度過,女王的不耐煩值還能壓在4點以下。(還是破關後才發現)
RU迪
雖然目前每次玩一輪都要2小時左右,對肉鴿來說有點久,但對基地建設來說快的不可思議。這也是一種神設計。
RU迪
最近實在是忙爛,雜技沒寫、書沒看、日記也沒寫,有時甚至也沒運動,甚至連放置手遊都有點懶得玩了。
但暴風之城就是會找時間玩,就是想多玩幾局,就是這麼猛。
RU迪
最近要準備遊戲業的面試,不知哪來的自信讓我覺得只要讓我進了面試我就能得到這個職位,還是得好好準備才行。

但我基本上是抱持著「不錄取也沒關係,我準備的這份資料有傳遞給你們團隊我就很高興了。」的心態去搞得。
祝好我運
凍G
辛苦了 祝你順利!
風暴這次改版之後覺得變好難== 總督難度就可以卡住了 前陣子能玩到威望二
歐拉熊AuraBear(休耕)
RU迪 : 祝好運!!!(歐洲人發功祝福)
RU迪
凍G : 歐拉熊AuraBear(休耕) : 感謝兩位
明天就要面試了,但感覺資料還可以再補東西,今晚在多補一點
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