八雲是我弟
看了某獨立遊戲體驗版想純閒聊,有關動作RPG(可能含純動作)
八雲是我弟
很久之前有在關心但是一直沒啥很明顯的進度就沒追了,最近放體驗版
地罰上らば竜の降る
八雲是我弟
單純二分法好或不好那就一定是不好,簡單講自己覺得不好的地方
八雲是我弟
戰鬥系統之中有攻擊方向的要素,幾個方向組合可以讓攻擊不中斷,要對抗這個就要在攻擊之間parry來反擊
但是parry方向要正確,不然無法成立。這樣會造成什麼問題?
八雲是我弟
1. 回合轉換不講道理
的確猜對對方攻擊方向就可以反擊,但是弱攻擊發生速度快的嚇人,發生可能在10f前後動作全體可能只有20f上下。
如果用格Game來講就是不小心被對手摸到一下就開始每秒1~2次的二擇,當然可以用肉眼確認但是發生f數明顯沒想讓人做這件事
八雲是我弟
2. 永遠不會有55波or永遠只有55波
有鑑於以上系統除非初擊就parry成功不然先摸到第一下的基本上是有利的,但是萬一被對手確認到賽到parry後狀況就是相反的

那為了有利就要想辦法製造可以安全進攻的狀態,當然有魔法之類的手段讓戰鬥動起來但是我相信當對手是人的時候一定進攻都是消極的
八雲是我弟
這遊戲的問題應該就是門檻極高的操作但是沒有帶來相對的樂趣,也許熟知系統的兩位玩家可以演出高水準的有趣戰鬥,但是上面這個前提之下我覺得水準可能高但是絕對不好玩。
更別說現在對人都還沒生出來,只有你按第一次弱攻擊就parry你畜生NPC
八雲是我弟
講這麼多只是為了講,複雜的遊戲不可能從古至今沒有人想過,但是沒有人實行真的是有理由的,舉例子比較快
八雲是我弟
隻狼
遊戲中能做的事攤開來看其實很多,但是操作極其單純,簡單的操作就可以有連續彈招成功、迴避危險招、正確反擊、忍殺這麼多種快感。
但是常用的按鈕就是防禦攻擊兩種,偶爾轉道具和忍具
八雲是我弟
然後GOTY,謝謝指教
包含魂系列在內,近年from的動作遊戲本質上其實都是看起來很難但是其實只是花時間讓你錯覺很會玩動作遊戲
八雲是我弟
絕對不是用真的很高門檻的操作來增加遊戲難度,我想核心一點的玩家都會發現其實遊戲平衡是滿大氣不嚴謹的。
八雲是我弟
接下來難聽話
地罰的作者就是部分核心玩家會錯覺,如果遊戲再這樣那樣就更有技巧更有深度的感覺良好玩家的典型
八雲是我弟
會玩遊戲和會作遊戲應該真的是兩回事,據說作者在from待過一年,離開的原因是沒辦法作自己想作的遊戲。
沒有想要酸作者但是如果他一直待在from可能就可以早一點知道這件事。
八雲是我弟
把高難度拿掉舉別的遊戲來講
深紅結繫
八雲是我弟
這遊戲動作面老實說操作節奏不好動作生硬,而且認真要玩的好其實操作稍嫌複雜。
但是值得評價的是演出爽快感十足,複雜的操作可能沒有帶來巨大的回饋,但是玩家自我滿足/實現是有的
八雲是我弟
實際上這遊戲全世界銷售也上了百萬片,遊戲內涵可能沒有但是遊戲本身的娛樂性是沒問題的,這就直接反映在銷售上
八雲是我弟
地罰在負面教材這部分其實是滿有價值的,重新認識動作遊戲為何好玩,哪裡好玩這部分。
操作複雜3倍遊戲不會好玩3倍,特別是駕馭了3倍複雜的操作之後還的不太到快感或是成就感的時候。
八雲是我弟
不過作者真的是很幸運,即使體驗版是這樣但是他還是持續收到講談社資助(已經被資助2年2000萬羊),自己也痛定思痛說要徹底重新審視
八雲是我弟
雖然兩年生出來的戰鬥系統長這樣sense有點堪慮無論如何他得到了一般人沒有的機會,希望他可以把握。
來看看他也許不以為然的系統單純的遊戲為何好評,他琢磨兩年的系統為何差評。
八雲是我弟
現在看他頻道比較前面的影片,他大談的遊戲觀就有點尷尬。
就我個人其實是有點感謝他我可以多個角度來看以前或是未來的各種動作遊戲
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