Sophia§苦難鑄英雄
Sky光遇
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官方部落格翻譯
光遇物品價格與遊戲經濟體制相關問答
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本篇部落格由官方人員回覆關於近期蠟燭、物品價格相關的玩家回饋,內容包含為什麼官方會如此決定以及未來可能的改動方向。
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嗨、大家好!我是社群團隊的代表Whirthun。希望大家2023年已經有了好的開始,也希望大家喜歡緬懷季。

關於物品價格與遊戲經濟體制,我們收到了許多來自各社群的回饋。今天,在工作室中負責設計這方面內容的Jenova和Samantha會回答一些問題,希望能讓大家更了解在光遇的遊戲經濟體制上,我們為什麼做、以及做了什麼事情。

這篇部落格比較長,我們想要好好花點時間解釋大家的擔憂的點。讓我們開始吧!
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§。官方是如何決定遊戲內貨幣兌換物品(In-game currency, IGC)的價格?
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有很多因素會影響我們制定遊戲內貨幣兌換物品的價格。包含:

- 物品的大小
- 物品的品質:我們通常會在Beta測試之後更加完善它們,一般來說正式服的版本會是大家第一次看見最終成品
- 物品在材質、形狀、功能上的稀有度
- 物品可獲得的時間,像是活動中限時供應或是季節物品
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§。為什麼物品的價格不是越來越貴、就是持平,沒有降價呢?
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好問題,我(Jenova)從我們先前的遊戲,《花》和《風之旅人》說起。在這些遊戲中並沒有持續性的遊戲內經濟設計。《光遇》是我們第一個需要創造經濟體系的作品。貨幣膨脹對幾乎所有線上遊戲來說都是個挑戰,有很多理論說明這件事為什麼發生,但實務上要避免貨幣膨脹相當困難。在過去的三年半中,我們試誤並學到了很多。

在2019年光遇開服時,遊戲內有37名先靈,與一些物品讓玩家探索、收集。經濟設計上,我們預期玩家可以在3到6個月內收集完全部的內容。當時只有兩種方式獲得蠟燭:每日任務獎勵、或是收集散落在光遇國度中的蠟燭。

一開始,蠟燭是採用線性的方式讓玩家獲得,並且有個明確的收集上限。有耐心的玩家每天能花上2到3小時跑全圖收集12到15根蠟燭。

在這個體制下,整體的經濟平衡很穩定。
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更多的蠟燭、更多的變化

我們藉著季節機制讓玩家有新內容,但是在2020年,從開服就加入我們的玩家已經沒有東西可以收集了。現在,光遇已經有16個季節了,規模是一開始的三倍、甚至四倍大。

最一開始,當我們在為光遇加入新的區域時,新的區域中幾乎不會有蠟燭。這讓整體的蠟燭獲得、花費很平衡,也讓玩家不用因為有新區域,去花費更多的心力獲得蠟燭。結果來說,這讓玩家們在第一次體驗之後幾乎再也不拜訪那些新區域,而大部分的人繼續依照舊有的路線收集蠟燭。社群對此最大的抱怨就是每天只能跑一樣的內容去農蠟燭。

為了讓遊戲體驗更加多樣,我們決定要在新區域中放入更多蠟燭,好讓路線不那麼一成不變。然而,隨著收集蠟燭的方式變多,代表這些內容會讓每天農蠟燭的時間更加延長。
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漸漸地,玩家每天可以獲得的蠟燭比最一開始還要多。在2020年底,比起一開始的15根,玩家每天可以獲得的蠟燭變成18到19根。到了2021年初,甚至變成了20根——這可是比原本的量多了33%——就算沒有每天農到上限,還是有許多人會花上3小時以上去盡可能地收集蠟燭。對我們來說,我們從來就不希望玩家花這麼多時間在蠟燭上。
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透過每日燭光加成更快速地收集

我們工作室旨在讓做遊戲成為一件令人尊重的事,並藉此影響人們。光遇也是——我們希望能真誠地滋養人與人之間的連結,讓大家有有意義的體驗。但是,在2021年時,遊戲內舊有的蠟燭經濟結構已經沒有辦法達到這些目標了。因此我們決定要從系統上改變。

那時,我們引入了每日燭光加成功能。這是個非線性的獎勵模式,讓玩家可以在一開始快速獲得獎勵,並降低長時間農的效果。這讓玩家可以有更多樣的路線去收集燭光,減少橫跨世界收集的總時間。數量上,我們讓這個功能能夠獲得和之前一樣最多20根蠟燭。
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社交燭光

隨著越來越多活動與季節過去,回歸物品的總量也增加了。玩家們的回饋指出,這讓蠟燭越來越被使用與渴望,比起把蠟燭花在朋友身上,為了活動與旅行先靈存蠟燭變得更加重要。玩家們也和我們分享,現在的狀況下為了農蠟燭反而沒時間社交。

所以,在2021年早期,我們實驗了另一種獲得蠟燭的新方式:社交燭光。只要玩家保持活躍、和朋友在社交區域互動,社交燭光就可以讓玩家獲得蠟燭。這個機制大大地增加了玩家間的互動與對話,像是綻放節的櫻花樹或是幸運節吉祥雕像都是社交燭光的一部分。
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社交燭光漏洞

2022年,為了讓玩家們有更多機會去社交、建立連結,我們在各區域中追加了永久的社交燭光區。然而,這個決定反而傷害了社交性。我們漸漸發現,在這些社交區中,超過90%的玩家會放置角色掛機一整晚。這讓玩家可以藉此獲得500到1000燭光,比正常遊玩還要多。

然後,有些玩家利用漏洞、甚至修改遊戲來躲避放置偵測,最終,這些本來要成為社交區域的地方沒了社交氛圍。我們常常收到玩家回饋,說他們原本預期在這些地點有新的社交機會,實際卻看見其他人都很快地睡著了,這讓他們感到更加的孤單,而不是和他人建立連結。

所以,在我們建立好防堵漏洞的機制前,我們決定要暫停大部分的永久社交燭光區。
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結論

在過去的三年半中,我們對光遇的遊戲體驗做了許多改變,以改善玩家的遊玩品質。慢慢地,這些改變帶來的副作用開始累積:

為了增添蠟燭收集的多樣性,增加了更多可以收集蠟燭的地點,並將每日可鍛造的蠟燭數量上限從15增加到20,等於比最初提高了33%。

為了讓玩家不需要地毯式地跑遍全地圖農,每日燭光系統將獲得蠟燭上限所需的總時間從三個小時,減少到熟悉地圖的玩家只需要花不到兩個小時。

為了鼓勵人們與朋友共享當下美好時光,社交燭光讓玩家在不必跑來跑去的情況下獲得蠟燭。但是,掛機漏洞讓玩家可以在非遊玩的狀況下獲得社交燭光。
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結果,我們看到玩家現在平均獲得的蠟燭是2019年時的兩倍,而大部分的物品價格是在那時候設定的。一般來說,設計活動時我們對於遊戲內貨幣兌換物品的期望是,只要玩家登入並且參與該活動一半以上的時間就可以換到。 因此,隨著更多的蠟燭加入遊戲,即使活動持續時間保持不變,解鎖該活動的遊戲內貨幣兌換物品所需的蠟燭也需要增加,讓玩家在整個活動期間保持參與。

我們希望維持健康、穩固的玩家參與度,以便大家有更多機會與朋友在光遇上見面,這對遊戲的社交體驗至關重要。

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§。官方對於遊戲內購物品(In-App Purchase)價格上升有應對措施嗎?現實中的物價上漲讓物品價格已經超出了很多玩家可以負擔的範圍。
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去年,當Apple和Google調整價格以反映現實經濟變化時,美國以外的IAP價格在一些國家不均勻地上漲。在一些地區,有的遊戲發行商增加了每筆購買中的虛擬貨幣量以對應新價格。他們之所以能夠這樣做,是因為他們的遊戲只在少數、甚至只在一個國家中發行。光遇在相當多的國家上市,這類補償可能會對某個國家有所幫助、在其他國家產生額外問題。

光遇團隊有在考慮根據不同國家的經濟狀況設定不同的價格,但不是團隊中的每個人都同意,因為它有文化成本在。
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我們希望建立一個積極的線上社群,促進包容、同情和慷慨等良好行為。見到不同國家的人們即使國家上相互衝突,也產生真正的友誼令我們感動。與此同時,我們基於玩家回饋在光遇中添加了一項受歡迎的功能:贈送物品給無法購買現金內購物品的玩家。我們有很多IAP是可以贈送的,甚至推出了可以贈送的季票。

不過,對不同區域設定不同價格可能會產生某些後果。其中一個是定價套利,即人們利用價格差異來交易,賺取利潤。雖然我們限制了光遇中的交易,但只要有足夠的買家,人們仍然可以通過大量交易來賺取利潤。我們在其他國家的手機銷售商和折價券等方面看到了類似的套利現象。在遊戲中,這將導致詐騙、盜竊和對社群有害的行為。
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透過限制玩家只能連線到特定地區或國家的伺服器,就能在社群中防止這些有害的影響。但是,這會影響我們社群讓跨國朋友相遇的能力。我們工作室的一些人認為此種取捨是值得的,也有人比較喜歡目前這樣能輕鬆地讓玩家們聚在一起的模式。我們也想知道你們的想法!請在社群媒體上用「 SkyRegions 」 Tag和我們說。

最後,雖然外幣匯率有逐漸改善,但Apple 與 Google沒有因此調整價格。如果他們不改變的話,我們可能需要重新評估我們的價格。
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§。有計畫要怎麼讓越來越多的活動物品看起來不要那麼讓人有壓力嗎?
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我們對活動物品的定位是,玩家如果喜歡活動並留下了美好回憶,那些物品是可選擇的紀念品,而不是過多的任務清單。最近我們一直在做的事情之一是將提供可收集物品的先靈移到其他地方。我們不想讓玩家登入遊戲後立即被一堆可購買物品包圍。我們知道這種體驗,尤其是對新玩家來說,可能會造成壓力。

我們內部也談到,或許可以讓過往活動的物品退休,以減少可獲得的物品數量,避免玩家被需要的總價格嚇到。不過這件事有點復雜,像是,有玩家回饋希望物品保留下來,這樣他們可以之後再兌換,或是他們新的光遇朋友也有機會獲得那些物品。

我們還在持續討論這個問題,工作室中也有人覺得或許可以出一本過往物品目錄來解決這件事。我們會在有共識之後和大家分享結論。
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§。為什麼有些活動有比較便宜的IAP,有些沒有?
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我們堅信多元性,希望能確保來自各種收入背景的玩家都有機會參與我們的活動。我們明白對於想要購買IAP服飾的玩家來說,價格會是門檻,因此,我們正在不停尋找方法解決這點。

不過,我們也為自己訂下高標準,對於放進遊戲內的內容,品質上不會妥協。在開發階段,如果一項物品沒有通過我們的標準,我們可能就必須下艱難的決定,捨棄它。有時候這就包含比較低價位的物品。

我們向玩家們保證,我們正在不斷努力在價格和品質之間找到一個平衡,這樣每個人都能夠充分享受活動「紀念品」。

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§。為什麼官方要移除社交燭光區,讓玩家不能被動地獲得燭光?為什麼官方讓不在螢幕前的(AFK)玩家不能收集燭光?
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我們上面有提到社交燭光,這邊我們希望能進一步分享一些內容。

當玩家們真的想要花上更多時間與朋友在遊戲中交流,而不只是專注於完成任務和跑圖時,我們深受感動。這就是激發我們創立社交燭光系統的原因。我們最先在2021年的綻放節中推出了盛開的花樹來實現這個願景。

一開始,我們很高興看到玩家們使用社交燭光在遊戲世界中聚集在一起互動。我們似乎獲得了巨大的成功,這讓我們興奮地將這個功能擴展到遊戲的其他部分。但正如我們上面提到的,隨著時間的推移,我們開始注意到越來越多的玩家利用AFK漏洞與遊戲的社交面脫離。
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作為營運團隊,我們創造出光遇,旨在激發人與人之間真誠的連結、互動,所以看到玩家使用漏洞和修改器從遊戲的社交元素中切斷,導致活躍的玩家感覺更加地孤立和孤單,是令人沮喪的。我們暫時停止了所有單靠掛機就可以獲得的燭光,直到我們能夠防堵AFK漏洞,並確保遊戲的社交面能夠發揮當初設計的效果為止。
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§。為什麼每日燭光加成系統中,某些箭頭所需要的燭光數量有所改變,TGC 卻沒有和大家說?
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當我們決定改變每日燭光加成的蠟燭收集曲線時,我們知道會需要精細的調整才能創造最佳的遊戲體驗。最近,我們調整了曲線,讓曲線的最後部分能夠更容易地鍛造蠟燭,同時保持可鍛造蠟燭的總數不變。

據累積的數據顯示,最初的燭光獎勵被調整得太高,導致新玩家與以前的經濟平衡相比,對遊戲的日常參與提前停止。我們的目的是鼓勵新玩家在收集燭光的同時去探索世界,希望能夠為他們創造與其他玩家相遇、建立新友誼的機會。
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測試服上,我們從熱情的測試員們那邊獲得許多有用的資訊和回饋,但鑑於正式服有著測試服無法達到的資訊量和玩家玩法的多樣性,從正式服獲得的數據對於微調經濟曲線通常會更有幫助。我們不宣布這些更改和微調,是因為我們仍在調整中。

我們努力在參與度以及新舊玩家賺取燭光的速度之間取得平衡,未來我們將繼續做出更多改變。我們的最終目標是為所有玩家創造出滿足、有獎勵感的遊戲體驗。
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§。有沒有任何計劃提高每天所能獲得的蠟燭數量,因應遊戲中增加的物品數量以及遊戲內貨幣兌換物品價格的提升?
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如同我們在上面所說明的,隨著遊戲的發展,每日獲得的總蠟燭數量也有整體的提升。因此,我們暫時沒有計劃再次增加每天可獲得的蠟燭數量,但隨著我們繼續調整經濟體制和擴充光遇,一切都有改變的可能。
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§。為什麼玩家不能在中離兩分鐘之後收集到燭光了?
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近期的更新中,我們發現有些Bug溜了出去。我們想澄清,正常來說玩家在缺席兩分鐘後,角色會表現出想睡覺的樣子(出現小zzz),但仍然可以收集燭光一段時間。我們完全理解玩家會因為各種原因需要休息一下,例如拿點吃的東西、和他們的毛毛朋友玩耍或是上洗手間。我們的系統設計是在玩家缺席一段很長的時間後(大的ZZZ出現),才會被標示為閒置。
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這次的Bug是我們試圖阻斷繞過現有的AFK檢測的第三方修改器時,一個拼寫錯誤導致的。2分鐘的「想睡覺」計時器誤套用在AFK計時器上。我們已經透過伺服器端的更改將兩者都改為使用較長的計時器。下一次更新應該就會恢復到一直以來樣子了。有時候,Bug會逃過QA(品管)過程的檢測,這次是影響了一個多年未曾改變的系統、卻又讓它可以正常運作——因為只是套用到錯誤的計時器。除非我們的QA人員有類似的經驗,不然這真的很不好發現。
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在0.20.5版本中,我們修復了一個類似的錯誤。那個錯誤導致暴風眼最後場景中,先靈的燭光無法出現。起因於為AURORA演唱會追加的一項功能無意間影響了此區域。AURORA演唱會用到了暴風眼的地圖,但是一次性讓一大群玩家同時出現在同一個地方,並獲得燭光會使伺服器超載。因此,演唱會期間暴風眼中會關閉獲得燭光的功能,但是這邊發生了邏輯錯誤:系統只會檢查該地圖是否屬於演唱會,而不會檢查演唱會是否正在進行。

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§。在整體的蠟燭經濟系統上,你們會如何在新舊玩家之間取得平衡?
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我們致力於維持遊戲經濟的公平及包容性。我們相信,新玩家和舊玩家需要付出相同的努力來獲得物品。我們承認新玩家在短時間內很難「追上」已經收集了近四年的舊玩家,但是,納入光遇開服後一路上對於獲得燭光的各種變更,可以說相較於遊戲初期,現在加入的新手更容易收集蠟燭。

2019年以來,我們在遊戲經濟方面做出的改變,使得每天可以輕鬆獲得的蠟燭數量增加,這意味著光遇最早期的物品基本上變得更好入手。

普通蠟燭是一種可以用來兌換各種有用物品的普遍性貨幣。我們了解隨著時間的推移,要在將蠟燭投資於友誼、新服飾或回歸物品間做選擇所產生的壓力,因此我們正在試著改變建立關係的方式,以緩解這些負擔。今年晚些時候我們會有更多的消息給大家。
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我們也目睹了遊戲內貨幣兌換物品的價格隨著每年活動變化後玩家的反應。活動物品會隨著每個活動有多少蠟燭可用以及活動期間的長短而改變。 例如,今年的綻放節比去年更長 (三個禮拜而不是過往的兩個禮拜),同時每天收集蠟燭的速度也比該活動在2021年首次亮相時高得多。開發者試圖維持活動的參與度,而玩家則期待同一類別的物品價格相似。這種不一致的期望讓很多玩家產生了焦慮。

我們正在研究設置只能用於活動的貨幣的可能性,來解決參與活動和價格期望之間的衝突。原理類似季節蠟燭,這樣的機制在其他遊戲中很常出現。然而,這將會影響遊戲許多不同的面向,感謝大家在我們評估時耐心等待。
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§。大量的蠟燭需求讓旅行先靈系統很讓人感到挫折。對此有任何計畫要做改變嗎?
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我們有聽見大家的回饋,不久後會有一篇詳細的部落格,和大家說明先靈們回歸頻率的調整。

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§。光遇本質上還是一款放鬆社交冒險遊戲嗎?
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我們建立了光遇,以向世界展示電玩遊戲可以成為一種強大的媒介,為各個年齡層的玩家創造出具有藝術性、情感性的豐富體驗。我們希望向世界證明,網路社群不必是充滿酸言酸語的,如果細心維護,遊戲可培養真誠的人際關係,激發玩家之間的同情心和慷慨奉獻。

我們深深知道社群對於目前光遇的擔憂。聽到曾經放鬆的社交冒險不再,也讓我們很沮喪。我們聽取了大家的意見,並和大家保證我們正積極為解決這些問題而努力。
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蠟燭對這個遊戲來說是非常重要的,不僅僅是作為收集物品的貨幣,還是一種增強和鞏固與其他玩家關係的方式。對於玩家而言,當其他玩家選擇花費蠟燭在他們身上,而不是購買物質東西時,能夠感受到有價值與感激是至關重要的。我們明白季節和活動的增加使一些玩家感到他們需要優先集中在造型上,投資友誼的價值減弱了不少。這與我們給予遊戲的價值觀不符,我們正積極著手解決這個問題。

這樣平衡並不是我們想要的,我們也聽到你們敘述現況讓社群充滿壓力。我們仍然致力於打造一個更具包容性和歡迎性的環境,讓玩家可以互相建立連結。我們團隊正在研發新的社交系統,以滿足這些需求並提供更多的機會,讓玩家可以對彼此慷慨,建立有意義的關係。

謝謝大家一路上的耐心與理解!我們會定期更新進度,期待為每個人創造更加愉快和有價值的體驗。
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