umbra - )))
三、場景WB1: L1-10
umbra - )))
Day1
umbra - )))
L1:了解透視
作業:畫三種透視方塊各*15

一點透視:
https://images.plurk.com/7bzL3FTLmNEVeyyS89Y4DJ.png
兩點透視:
https://images.plurk.com/47wOk9tR4ZHGwlHzVaJuOM.png
三點透視:
https://images.plurk.com/5f4xEPNDNRJRMlql0VkUd3.png
-
檢討時Keshen 說:「我的三點透視挑的變形量太大,不適合呈現場景設計,有時像Trigger 的動畫也很愛用變形量跟魚眼鏡頭突顯心理跟張力,但這門課是場景設計所以自然好看與視覺上延伸就夠了」
umbra - )))
L2:用方塊長成場景
作業:用L1透視方塊畫15張場景
https://images.plurk.com/4qhvSmsM4erSbKnqvRZusG.jpg
-
跟L1有同樣的問題~變形量的毛病
Keshan 能量滿滿感受得到他的熱情,但您過程示範真的太快了...
umbra - )))
Day2

L3:如何找reference 、介紹九宮格與動線引導、作畫前的分析準備

作業:
一點到三點透視再畫15張
https://images.plurk.com/7eTpgAKx1AUMTo2nQRRLJo.jpg
一張上次的圖,加入ref 後儘量畫完整
https://images.plurk.com/1I9kkT3EQv5CQY2R5xr1I9.jpg
-
主體以外的牆壁裂痕會影響視覺,point 2 不要畫太複雜,改空曠一些
umbra - )))
L4透過照片分析現有建築物,比例的變形量做fantasy style 場景設計

作業:
1.兩種風格建築物
https://images.plurk.com/6JIpX5ETHPXU30l1skYwTE.jpg https://images.plurk.com/42hvTM8OI5V7uFyyPU2ZEi.jpg
2.套入場景(選角度直接參考大師們的作品)
https://images.plurk.com/6vpsLiCIXU0N13ZaaYhYNX.jpg
-
檢討:太像真實世界產物,可以透過
Big Medium Small不同比例的變形來塑造好看的視覺焦點,或是直接融合奇幻元素
umbra - )))
Day3

老實說從L5開始跟得很吃力...從這之後作業就明顯參差不齊...

L5演示上灰階value,一遍演練上午日光、黃昏光、與夜晚房屋透出的人造光、火源光... ...的差異

作業:

1.上週挑一張refine + 打value
https://images.plurk.com/7FzhBQptbvnMp3QaL6NPO1.jpg https://images.plurk.com/12v2Jrfxrcgl2VWCJ4kwtp.jpg
上value 有一些對比過強的問題,對灰階的精細度控制可以再細一些,然後月光的位置不太好~

2.畫10種平面圖,下週從平面轉立體
https://images.plurk.com/4Ege7ga2ZPBAR8Iylqvbtj.jpg
https://images.plurk.com/69Ap3mstIB7NpzMPPjutJk.jpg
後悔當初畫了圓形房間
umbra - )))
L6演示從平面長出立體,然後櫃子、機具等等的多找一些ref

作業: https://images.plurk.com/1f74okcpG6orRUMbQXpBDa.jpg https://images.plurk.com/1VwZ8o4ZbJiny8orkKEDsV.jpg
-

Keshan 畫超快,很吃動手畫的經驗與visual library
umbra - )))
Day4
載入新的回覆