隱名(遊戲山積中
(遊戲)
女神異聞錄3 攜帶版 P3P 女性主角路線-遊戲無雷心得
[達人專欄] 女神異聞錄3 攜帶版 P3P 女性主角路線-遊戲無雷心得 - sirb6703的創作 - ...
女神異聞錄3攜帶版,原本是Atlus在2009年於PSP平台推出的日式RPG遊戲,直到2023年才在各大平台推出移植版本,並首次官方中文化。
P3P跟PS2的P3最大不同之處,在於新增女性主角的路線,男女主角除了個性及選項有所不同,能夠觸發社群劇情的角色也有很大差異。
男主角沒有男性夥伴社群,跟女性夥伴社群達到MAX必定走戀人路線;而女性主角有全部夥伴的社群,跟男性夥伴社群MAX時可以選擇當戀人或好友,加上我本身就偏好女性主角,所以第一輪我的主角選擇女性,也就是大家俗稱的哈姆子。
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如果有願意按喜歡、轉噗或留言交流的噗友很感謝。
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因為我玩過P4G跟P5R,剛好這次有全平台的中文化移植,也就想玩看看傳說中的P3,以下就從各方面講述我對這款遊戲的心得。
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略顯粗糙的美術畫面及演出、優秀的音樂
這款P3P當年因應PSP的性能,刪減了動畫及3D人物的劇情演出,2023年移植到各平台時,有作高畫質解析度的調整,但遊戲內容仍是照搬原本2009年的PSP版本,沒有新增的東西。
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劇情演出幾乎是2D立繪搭配對話框,類似文字冒險遊戲的形式,少了3D人物的動作,細節大都由玩家自己想像,我覺得這部分有些可惜,幸好主線劇情有配音,加強玩家對劇情的融入感。
比較尷尬的是部分劇情會插入原本動畫的截圖,但很模糊而且有時會角色崩壞,對於強化演出沒有實質幫助,讓我寧願維持立繪對話的形式還比較好。
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另外平常地圖移動並非3D場景,而是模糊的2D背景,雖然畫面空間的呈現顯得粗糙,但操作上可以快速移動以及直接點選人物對話,有便利性的優點。
本作只有在迷宮及戰鬥會切換成3D,迷宮的美術背景設計簡單,角色跟敵人也是簡略的3D模型,整體畫面跟現代遊戲比就有不小的差距。
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P3P美術畫面的亮點就角色立繪跟人格面具的設計,副島成記的角色人設從P3時期就很優秀,充分展現人物的性格及設定,筆觸細膩的畫風跟陰鬱沉重的劇情風格相當契合。另外P3的人格面具延續金子一馬的獨特設計,也有3D模型會出現在合成畫面及招式演出。
P3的音樂有不少的人聲歌曲,具有強烈節奏感的流行音樂曲調,烘托高中生活的氣氛,單獨聽每首歌曲跟BGM都很好聽,尤其輕快卻又隱含深切含意的片尾曲,搭配後期劇情及結局的意境更令人印象深刻。
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單調乏味的爬塔迷宮,人格面具的回合制戰鬥
P3最著名的就是高達260幾層的塔耳塔羅斯迷宮,明顯給玩家練功升等用,以因應越來越強的主線BOSS,但整座迷宮的設計沒有特別巧思,單純只是堆疊樓層給玩家爬上去。
每一層迷宮的結構都是隨機生成,每隔一段時間才會開放下一階段的樓層,基本上不會有太大變化,只有迷宮牆壁會換上不同的背景,就連迷宮音樂都差不多,導致200多層的爬塔都是差不多的流程,雖然迷宮結構簡單,走起來並不困難,但爬久了就很單調乏味,只有敵人會隨樓層高度變化,多少添增一些新鮮感。
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P3回合制戰鬥的基礎是屬性相剋,主角群的人格面具及敵方陰影有各種屬性及弱點,擊中弱點就能再次行動,破壞全部敵人的態勢就能發動強力的總攻擊,弱點攻擊就變成戰鬥的重點。
主角可以合成各種人格面具切換使用,搭配隊友的技能及屬性,回合制戰術策略的廣泛應用,玩起來還是挺有樂趣。
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但未出戰的隊友不會有經驗值,後期隊友數量變多,要平均拉高隊友等級解鎖全部技能,必須花時間特地練功,而迷宮很單調要練功就更無趣,所以到最後我只用固定三個隊友而已。
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另外P3的人格面具合成從基礎的二身及三身,到更多數量的高階合成,還有人格面具的能力繼承,合成的變化性就相當多,但P3的合成介面一樣偏簡單陽春,最麻煩的就是技能繼承,不能自己選而是隨機繼承,導致合成人格面具要反覆重刷好幾次,才能得到接近理想的技能組合。
第一輪我玩普通難度,體感上整體戰鬥偏簡單,就最終BOSS血量非常多,耗了一個多小時才打贏。
雖然P3P的合成及戰鬥介面有些陽春且不方便的地方,但因為是早期的系列作,我還可以接受,加上我本身就很喜歡這系列應用屬性相剋的回合制系統,戰鬥的部分我還是覺得有趣,只是塔耳塔羅斯迷宮過於單調,是我覺得最可惜的地方。
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能力培養及社群劇情,高中生活模擬器
除了主線劇情跟爬塔迷宮,玩家要在有限的時間內,安排主角每天的行程,進行能力培養及社群劇情,此為本作的重點特色,大約佔一半的遊玩時間。
P3的能力培養分別為學力、魅力跟勇氣,上課能提升學力或魅力,進行不同活動能培養能力,只有三項能力要提升,比P4G跟P5R還單純。
我是白天的時間用來跑社群劇情,晚上去電玩中心花錢提升能力,雖然要花很多錢但效率最快。
提升能力最主要的目的是解鎖社群,女性主角的優勢是只要學力及勇氣升滿,魅力升到4階就能解鎖全部社群,不像男性主角要全能力升滿才能解鎖女性夥伴的社群。
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社群則是跟隊友及各個角色的對話劇情,每個社群共有十個階段,每次觸發一段劇情就升一階,越高階的阿爾卡那社群,其對應的人格面具種類在合成時能得到的經驗值就更高,升到MAX就能解鎖該種類最強的人格面具,是強化人格面具的重要手段之一。
不過P3的社群還沒有像P5R有額外的能力補助,單純是用來看角色劇情跟增加合成經驗值,P3的社群劇情寫得很不錯,女性主角有全員夥伴的社群,可以更深入了解夥伴們的另一面,而其他角色的社群有青春的校園生活、成年人的酸甜苦辣以及對於生命的感慨,社群劇情我覺得挺值得一看。
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第一輪內要達到能力全滿及全社群MAX,在不看攻略及任何提示的情況下,比遊戲的戰鬥還要困難許多,因為能使用的時間很吃緊,還會因為主線劇情及學校活動而無法觸發社群劇情,有些社群甚至只有短短一兩個月的時間可升級。
就算我有參照攻略跟提示,還是因為前期的預判錯誤,導致最後一個社群差兩階段無法升到MAX,只能靠讀檔把劇情看完。
建議最優先升級隊友的社群(優先度:月亮>魔術師>戀愛、星星、女教皇、剛毅及正義,女皇跟永劫要到非常後期才能解鎖),再來是學校同學,最後才是學校外的角色。
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每天安排行程的高中生活,讓玩家感受到每天一點一滴累積的生活以及交流,雖然多少拖慢遊戲的節奏,但舒緩了些主線劇情的陰鬱沉重,輕快的日常與陰暗的主線,這兩方的氛圍不會產生衝突,甚至在劇情面達到彼此呼應交融的效果。
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陰暗沉重的主線劇情,探究生命的意義
主線劇情從主角轉學進月光館學院,覺醒人格面具能力,成為特別課外活動部的隊長,確立擊倒陰影的目標,之後慢慢揭發真相,邁向最後的結局。
整體劇情的骨幹及主旨十分明確,沒有多餘延伸的額外情節,雖然每個月都能知道觸發主線的時間,以及打倒陰影BOSS的目標,但最主要的故事劇情並不會過於流程制式化。雖然常玩日式RPG的話,能大概預測到後期劇情的發展,但一些情節轉折跟真相還是有出乎意料的感覺,整體劇情的鋪陳編排還不錯。
另外P3角色們的相處,並非都是以主角為中心,P3的同伴之間有不少深刻的情感互動,甚至有猜疑、仇恨或是忌妒等負面情緒的表現,同伴們的個人故事、情感轉變以及內心成長會在主線中呈現出來,這部分是我欣賞P3劇情的原因之一。
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P3的劇情講述許多沉重的生死命題,跟後面兩款P4G跟P5R相比的話,整體氛圍陰鬱沉重,但還是有不少正向王道的劇情發展,就喜好上來說,目前我最喜歡的是P3的劇情。比較可惜的是部分反派角色的劇情偏弱,發揮得不是很好,但這些反派不算故事的重點,這部分還可以接受。
面對死亡、面對終結,如何作出選擇,尋找自我生命的意義,P3的劇情緊扣這份主旨。闡述生死主題的遊戲其實很多,而P3作出了還不錯的詮釋,我很喜歡最後的結局,有獨特的餘韻。
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結語
這款是14年前的PSP遊戲直接移植的版本,畫面表現、演出及迷宮設計是弱項,早期的戰鬥跟人格面具合成系統,功能跟介面也沒那麼齊全。
如果能接受上述缺點,本作的社群跟主線劇情相當值得一看,戰鬥系統的表現不會太差,對應女性主角的部分,有作出不同的細節變化及角色互動,是值得讚賞的地方,對我而言能玩到女性主角的女神異聞錄系列也是值回票價。
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順便說一下我自己對3、4、5代的喜好排名
遊玩順序 P4G>P5R>P3P
畫面、遊戲性 P5R>>P4G>P3P(見證時代的進步)
劇情 P3P>>>P4G>P5R(有個人喜好加乘分數)
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P5R在畫面跟遊戲性上跟前兩作相比改良很多,畢竟是後出的作品,尤其迷宮設計簡直大進化,我是挺喜歡P5R的迷宮設計,迷宮結構這部分P4G跟P3P都偏弱,P3P的塔就是一直疊樓層上去沒啥巧思wwww
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劇情這部分就見仁見智,還有個人喜好會有不同的感覺啦
P3P有女性主角+陰暗沉重的劇情氛圍+非完全主角中心的互動模式,這幾個部分就有打中我的喜好,所以P3P雖然演出差了些,我還是比較喜歡3代劇情
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不過P3P的迷宮跟畫面演出都偏簡陋,某些玩家可能爬塔就會覺得無聊了wwww
要不要玩P3P就評估能不能接受這些缺點吧wwwwwww不然就等等看傳說中的重製版
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另外我玩P3P沒玩戀愛劇情,我對不說話主角談戀愛沒太大興趣,遊戲裡的聖誕節都是跟女性友人過的wwwwwww所以戀愛互動方面沒什麼心得好說的
yui(ユイ)@鐵戰駒幻想旅
發現這裡是無雷串,結尾劇情收得自然,節奏搭配曲目經典。真希望可以有完整畫面演出的版本讓玩家走一次。
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yui(ユイ)@鐵戰駒幻想旅 : 希望P3P重製版加強畫面演出就更讚了,片尾曲搭配劇情真的很深刻
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