蝶蝶*
【TRPG廢】
其實每個系統的機制背後都有他設計的原因,
就像CoC系統的作者曾經說過理智瘋狂系統是刻意讓人感到害怕,讓人不敢大張旗鼓的動作
就像PbtA系列的系統群,擲骰失敗率這麼高的原因是因為要讓硬性的MOVE出現,讓故事繼續往前推進
鬼差的設計也是一樣,是為了要讓玩家踴躍的使用關鍵詞句來參與敘事
掰噗~
人生嘛 (p-stare)
蝶蝶*
其實這種系統背後的邏輯和設計,要去深入思考之後才會去理解其實都是一環扣一環
蝶蝶*
之前跟日本鬼差團隊討論的時候也有蠻深刻的這種體悟,有些點不去解釋,可能玩家或GM們根本不了解為什麼要這樣設計,只會用他曾經使用過別的系統的想法去解釋這個機制,這也不是不好,只是狀態就不太一樣。

在討論的時候有些機制要改掉、要怎麼改,才會符合原始的初衷,也是一個需要好好琢磨的點呢
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