!んば
這大概就是ftg形式帶來的利與弊
基本就是建立在一對一競爭構造

可是不像其他對戰或競技遊戲
FTG又特別追求個人的操縱與反應
!んば
於是除了像我這種
幾十年來不追求成就感長進
只是衝著腳色摸兩下
可以動動人物就爽的以外
絕對會受困得失心和實力高下
!んば
可是為吸引對戰
更數值化的段位或排名又是必須要素

玩家得失心又會被刺激得更強烈
結果自然就是更新手怕怕

連想上網連一下都覺得
要是打太爛對不起對手
尼亞/十年睦粉
格G 新手勸退型遊戲
!んば
越強調對戰就越有玄人向感
結果就越覺得那個門檻高

其實高的也不一定就是技術需求
而是那個我們只收高手的氛圍就是踏不進去
賤聖EX.dracul
看清自己的水準 ?!
只是單純街機退流行吧
犽表示
競技類不是都會設積分嗎
讓水準相當的人對上這樣
Nobody
犽表示 : 因為現在流行的競技遊戲幾乎都是團隊遊戲,可以自己騙自己都是隊友菜
[Dr.BUG]阿虫
我玩遊戲就是想快樂的毆打小學生,不是被當小學生毆打
metamon
格GAME?動起來和腦袋想的不一樣就欣賞角色用啊
UnBlessed
我記得以前有朋友練侍魂是在電動玩具店繳了一堆學費練起來的
阿斯拉斬魔傳倒數第四個對手是羅剎霸王丸
當時我朋友的練法是把霸王丸打到殘血貼身
蹲下躲抓技 被抓就按C解 攻擊就後退防禦 貼到時間到 他當時是用這種方法練反應 練到練最後Boss壞帝第一階段會被他用娜卡羅剎踢蛋蛋 第二階段被羅剎娜卡甩巴掌
KYO-SP
怕打太爛對不起對手+1
Buttzilla最後戰役
以前在購物中心辦的小比賽被虐過(鐵拳), 所有角色痛定思痛的苦練過幾年後在區賽一路打到亞軍, 算是會過天下豪傑了(?)覺得開心, 沒有遺憾
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