RU迪
@yhliao
Wed, Nov 2, 2022 7:33 AM
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【遊戲雜記】# 109
《近期的企劃練習》
最近在做的事情是:把幾款卡牌遊戲的卡片分析,試著做出一份資料庫,然後自己加入一些有趣的卡牌效果。
RU迪
@yhliao
Wed, Nov 2, 2022 7:37 AM
這幾個月看各路訪談的經驗跟需求,深深體會到,以遊戲設計的層面上,喜歡玩遊戲甚至不是門檻。評鑑遊戲有幫助,但好像也不太算。
看到玩家所執行的遊戲內的一個「動作」,想著這個動作是怎麼運行,會觸發什麼效果,怎麼判定,又是怎麼執行的,好像才是遊戲設計要看的東西。
RU迪
@yhliao
Wed, Nov 2, 2022 7:43 AM
當然不能否認「遊戲為什麼好玩」有很多主觀的東西,甚至有些是單純的感受。但同時也看到很多例子在說,遊戲中很多主觀感受其實是可以量化的,也就是這些主觀感受的來源是因為一些遊戲執行的細節所導致。
找出這些可以量化的細節並實行,似乎是成功遊戲的關鍵之一。
RU迪
@yhliao
Wed, Nov 2, 2022 7:45 AM
有點像是味噌湯(?),有沒有加洋蔥會有很大差別。洋蔥的種類、炒多久加多少也都是學問跟細節。
但過分鑽研的效益可能也不高,或許這就是所謂的Overpolish。
RU迪
@yhliao
Wed, Nov 2, 2022 7:45 AM
(工作來了稍後繼續(??
RU迪
@yhliao
Wed, Nov 2, 2022 8:16 AM
算是近期特別有感的點吧。
「像你這樣的人特別多」是我從各路業界前輩和同好之間聽到最常見的評語,也是深有感觸的部分。
也就是「沒有程式、美術背景,不論因為什麼原因對遊戲開發有憧憬的人」
RU迪
@yhliao
Wed, Nov 2, 2022 8:18 AM
「再分享你細心設計的世界觀或是你覺得最創新的玩法之前,先了解一下你真的知道『開發遊戲』是怎麼回事嗎?」
最低最低的門檻,應該就是這個吧。
最低最低的。
RU迪
@yhliao
Wed, Nov 2, 2022 8:20 AM
因為有感而發而離題了(噴
昨天洗澡的時候的一些卡牌遊戲的拆解邏輯,記錄一下。其實可以寫在自己的筆記裡,但因為暴露狂的心態(欸)所以決定分享上來。
RU迪
@yhliao
Wed, Nov 2, 2022 8:22 AM
我目前想像中的卡牌遊戲運行,一張牌打出的流程可以如下拆解,從簡單到複雜的判讀。
效果 > 判定 > 執行
今晚就照著這個流程練習看看。
RU迪
@yhliao
Wed, Nov 2, 2022 8:32 AM
效果,就是一張卡光看外觀及描述就可以得到的資訊。以殺戮尖塔為例
消耗能量為1,造成6點傷害。
玩家的期望就是打出後,先消耗1點能量,再對敵人造成6點傷害。
RU迪
@yhliao
Wed, Nov 2, 2022 8:42 AM
判定,就是「效果」需要成立的條件。例如
若玩家能量大於等於1,才可以打出。
若場上有敵人,才會造成傷害。
或是其他在特殊條件下才成立的額外效果。例如異常狀態、Buff、回合開始及結束時的效果等等。
判定點(Check point)的概念,桌遊很常見,遊戲應該也是同樣邏輯。
RU迪
@yhliao
Wed, Nov 2, 2022 8:46 AM
執行,就是「判定」結束後,「效果」生效的過程及結果。
例如能量大於等於1,打出攻擊,能量-1。
場上有敵人,敵人現有血量-6。
場上沒敵人,卡片無效果,進入棄排堆等等。
這邊的描述應該會是一種通用的卡牌執行規則,可以用程式描述的字串。
RU迪
@yhliao
Wed, Nov 2, 2022 8:48 AM
原本打算用阿莉娜作為練習,昨天發現阿莉娜的武器距離跟站位(相對位置)我有點不知道該怎麼在資料表上呈現。
今天再來嘗試看看,如果還是卡住就試試看殺戮尖塔好了。
RU迪
@yhliao
Wed, Nov 2, 2022 5:27 PM
結論:因為卡住,自暴自棄的玩了幾把阿利娜後,在洗澡的時候想到了解法,決定明天再嘗試把它硬幹出來
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《近期的企劃練習》
最近在做的事情是:把幾款卡牌遊戲的卡片分析,試著做出一份資料庫,然後自己加入一些有趣的卡牌效果。
看到玩家所執行的遊戲內的一個「動作」,想著這個動作是怎麼運行,會觸發什麼效果,怎麼判定,又是怎麼執行的,好像才是遊戲設計要看的東西。
找出這些可以量化的細節並實行,似乎是成功遊戲的關鍵之一。
但過分鑽研的效益可能也不高,或許這就是所謂的Overpolish。
「像你這樣的人特別多」是我從各路業界前輩和同好之間聽到最常見的評語,也是深有感觸的部分。
也就是「沒有程式、美術背景,不論因為什麼原因對遊戲開發有憧憬的人」
最低最低的門檻,應該就是這個吧。
最低最低的。
昨天洗澡的時候的一些卡牌遊戲的拆解邏輯,記錄一下。其實可以寫在自己的筆記裡,但因為暴露狂的心態(欸)所以決定分享上來。
效果 > 判定 > 執行
今晚就照著這個流程練習看看。
消耗能量為1,造成6點傷害。
玩家的期望就是打出後,先消耗1點能量,再對敵人造成6點傷害。
若玩家能量大於等於1,才可以打出。
若場上有敵人,才會造成傷害。
或是其他在特殊條件下才成立的額外效果。例如異常狀態、Buff、回合開始及結束時的效果等等。
判定點(Check point)的概念,桌遊很常見,遊戲應該也是同樣邏輯。
例如能量大於等於1,打出攻擊,能量-1。
場上有敵人,敵人現有血量-6。
場上沒敵人,卡片無效果,進入棄排堆等等。
這邊的描述應該會是一種通用的卡牌執行規則,可以用程式描述的字串。
今天再來嘗試看看,如果還是卡住就試試看殺戮尖塔好了。