電玩小白AKU
說到RPG回合制

昨天上班的時候腦中突然想起RPG回合制的事情,腦子轉啊轉啊 突然有個想法...
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回合制會被現在玩家不喜歡,除了一般人提到的無聊與節奏慢之外..我突然覺得有個最根本的原因
是回合制戰鬥"是強制消耗資源的制度"
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回合制無論是用我方回合敵方回合還是用速度決定順序都好,最本質的你一下我一下或是我一下你一下的方式,這方式非常公平
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我打敵人敵人消耗資源,下一回合敵人打我 我方消耗資源,所以無論是我先打還是敵人先打,我方都會需要消耗資源。
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消耗資源的差距就是看敵我雙方戰力數值的差距,差距越大,資源消耗的差距也就越大,就像我方等級99級去打史萊姆,史萊姆的攻擊給我方的消耗可以說小到可以略過計算。
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但是雙方伯仲之間的時候,敵我雙方資源消耗就蠻大的。
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對於人性來說,人都會希望打倒敵人的時候身上幾乎沒有損失的,最好就是我一滴血都沒扣就可以打倒敵人,但顯然回合制在這方面很難辦到,甚至幾乎做不太到。
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但是變成動作遊戲就不一樣了,一方面節奏快與即時性操作之外,動作方式進行是可以有辦法不消耗資源就可以擊敗敵人,只要你技術夠好,但反之技術不好有可能消耗的資源比回合制還要大(像手殘玩家),但是畢竟技術這東西算是事在人為,比起系統強制你消耗資源,玩家領可練熟,練不好也是自己的鍋。
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至於女神異聞錄的回合戰鬥為啥會好評,很簡單 就是弱點系統
因為弱點系統的關係,打到敵人弱點玩家可以多一動,原本是敵我平均的行動次數因為這機制出現變化,所以玩家藉由打弱點可以減少資源消耗就可以贏過戰鬥。
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回想看看P系列如果不用弱點系統變成雙方行動數均等的時候,那個壓力就變得非常大。
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所以這些回合制為底的衍生特化戰鬥機制其實都是為了突破雙方行動均等的限制...
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結果上班過程中腦子都在想這個XDDDD
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看來我現在上班真的都是腦中想的跟工作沒關係的事情XDDDD
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上面目前都算是蠻粗略的想法,如果再仔細分析拆解應該可以當專題主題來做
梨安子@BN爆炸健康體操
我上次也有討論
覺得回合制其實是調度資源的遊戲,比較像是策略遊戲
一尾.真‧吃土
確實喜歡策略遊戲的人對回合制的接受度普遍比較高
梨安子@BN爆炸健康體操
我覺得回合制比起戰鬥遊戲其實更像是卡牌遊戲
變體化的回合制(比如說女神轉生/異聞錄的多次行動、光輝戰史的連擊)其實就像卡牌遊戲會讓你有一些手段可以Combo=超出現有資源限制做更多事以取得優勢
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對於喜歡策略遊戲其實對於資源控管的概念比較清楚,面對敵人的時候也是先做好會有資源喪失的預設,只要不要過內心覺得危險的線 。
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所以會有人覺得為什麼我要乖乖地給敵人打 難道我不能不被敵人打嗎? 我不可以閃掉嗎 、我不可以躲掉嗎?
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不過我覺得在回合制的行動限制框架裡面找出手段可以減少消耗取勝或是本身資源不足然後戰勝都是一種蠻大樂趣,就像玩三國志 信長野望那種少數兵力擊退大軍的感覺
樂琤(樂)
我倒是喜歡RPG的回合制,因為不用手忙腳亂。
改成動作遊戲,像是FF7RE那種,就是很失敗的動作遊戲,不如別改…
全蛋搖搖咩噗茶
我還蠻喜歡回合制的,不小心睡死了也不用擔心被打死
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