VulpesDia
@george100000000
Mon, Oct 17, 2022 5:22 AM
Mon, Oct 17, 2022 5:48 AM
【閒聊】【噬血代碼】
特價時入手、同樂勢
這遊戲讓我體會到挑戰的回饋給太爛,會讓人多怒了
VulpesDia
@george100000000
Mon, Oct 17, 2022 5:47 AM
名詞解釋:
冥血:
施放鍊血(技能)的資源,消耗掉的資源可以使用攻擊、防禦住攻擊回復,儲存上限值可以用特定攻擊來暫時增加,
上限值會在角色死亡或休息過後被重置
吸血攻擊:
分成快速和蓄力版兩種,命中敵人可以回復較多冥血,並增加冥血上限
Burst值:
玩家角色與敵人的共通系統,受到傷害、完美迴避時可以提升,提升到最大值時,可以在一定時間內獲得各種戰鬥有利加成
反擊:
彈開敵人的攻擊,依照敵人類型來決定是否追加攻擊,成功時回復冥血,並提高冥血上限,反擊時間會受到吸血牙裝(防具)類型影響
VulpesDia
@george100000000
Mon, Oct 17, 2022 6:03 AM
順便補一下個人魂系/類魂遊戲經驗:
黑魂3 全破,缺誓約收集類獎盃
隻狼,白金,沒打過鐘鬼、全頭目連戰沒有踏破
血源詛咒,白金
仁王,主線全通,支線剩逢魔和雙頭目任務
法環,剩最後兩隻王,等DLC中,不過幾乎全程都是同樂狀態
VulpesDia
@george100000000
Mon, Oct 17, 2022 6:06 AM
會有大量以FS本家硬派遊戲設計為觀點的評價,肯定很偏頗
但還是藉此機會來探討一下,遊戲設計上的回饋感營造
VulpesDia
@george100000000
Mon, Oct 17, 2022 6:09 AM
讓人覺得回饋很爛的兩個設計:
反擊、探索時遭遇的襲擊戰,各自的設計問題也牽扯到遊戲資源給得超級小氣這件事會再一併討論。
VulpesDia
@george100000000
Mon, Oct 17, 2022 6:28 AM
先談反擊
反擊的基本認識已經提過了,就不再贅述。
我覺得在設計上這遊戲的反擊比較接近黑魂和法環的盾反,屬於比較進階的選用/應用系統。但是他偏偏就設計了一個專用鍵來專門使用反擊,這點就比較像血源詛咒的設計(鎗反),這就不得不讓人用血源的角度來審視這個系統。
血源十分鼓勵玩家大膽進攻、並積極使用鎗反,當獵人(血源的玩家角色)受到傷害後,會有一段時間內可以利用攻擊敵人來回復被扣除的生命值,最多可回復約80%的扣除量(一陣子沒玩了,現在不太確定),所以玩家可以相較於其他FS本家遊戲更加放膽地去進攻(當然,也有一部分的原因是血源基礎設定上沒有防禦)
VulpesDia
@george100000000
Mon, Oct 17, 2022 6:41 AM
血源的鎗反可以獲得的回饋:成功時可以中斷敵人的攻擊並讓敵人失衡,並讓玩家可以施展一次大傷害的內臟暴擊,小失敗時(成功讓敵人失衡,但玩家還是被打到了)只要玩家抓緊機會,還是可以利用後續的內臟暴擊回復損失的生命值,而且當我有滿滿的血瓶時(初期即配有20瓶、回復量約為初期生命值的30~40%),我何嘗不試試看呢?
VulpesDia
@george100000000
Mon, Oct 17, 2022 6:53 AM
而噬血代碼(下簡稱CV)反擊的回饋則是:我可以造成一次大量的傷害,並且提高冥血的上限。
但是,當對手是頭目級的敵人時,只能夠彈開他的攻擊,回饋就只剩下提高冥血上限。
而且,如果失敗的話,珍貴的再生次數(初期配有4次,單次回復量約為初期生命值的20%)
這樣就可以看出來兩遊戲中玩家所負擔的風險和回饋差距非常大,當然這一點也是建立在資源給予超級小氣這點上。
VulpesDia
@george100000000
Mon, Oct 17, 2022 7:17 AM
反擊回饋爛,大不了就不要用,其實也不成問題,畢竟靠著迴避、運用練血再加上謹慎作戰也是可以正常作戰的。
這時,襲擊戰就會重重地賞玩家一個巴掌。因為在不看攻略、遊玩第一輪的情況下,玩家根本無法預測襲擊什麼時候出現。襲擊戰會讓戰場上開始生成敵人,並且一波波地朝玩家襲擊而來,平均每波會生出3個敵人。
玩家可以利用地形卡敵人、或是使用練血「回歸」(玩家回到休息點、保留賺取到的資源,將敵人全部重置)撿了道具就逃跑。
玩家選擇應戰時,利用地形卡敵人,還是會因為資源的關係需要背負一定的風險;更何況是在探索還不熟的地圖了,幾乎無從應對,只能硬上。如果後者存活下來的話,通常會是彈盡援絕不得不返回休息的情況。
VulpesDia
@george100000000
Mon, Oct 17, 2022 7:24 AM
而這時,系統給予玩家的獎勵是什麼呢?一個霧粒(遊戲通貨,可以用來升級或是購買道具、裝備)道具,它的價值還不如同期地圖擊破一個最弱敵人所獲得的霧粒量。
玩家耗盡資源拚了命地擊退敵人,換來的卻只有連輕鬆擊破敵人都不如的額外回饋,也沒有像法環擊破群體敵人時可以恢復補品的機制,我認為這並不是個讓人覺得舒適的體驗,只是打壞玩家探索的興致而已。
VulpesDia
@george100000000
Mon, Oct 17, 2022 7:39 AM
而這遊戲給予玩家的資源過少,更是大幅度地破壞了這些系統地回饋感
在反擊系統方面有提到,這遊戲初期提供的回復資源十分稀少,簡直比日本製的壓縮機還要稀少,回復次數少、回復量也低,再配上前面提到的冥血上限值會在角色死亡或休息過後被重置的系統設計,讓我不知道這遊戲是要鼓勵玩家少休息多探索還是,雖然我是可以理解這個設計的用意是以另一種方式獎勵謹慎作戰的玩家,但反過來講,利用高風險手段單挑的玩家回饋量就變得很相對地小,但FS社遊戲給予高風險單挑的回饋多了些和損失相對少了些、突破了特殊挑戰、沒有逃跑也有一定程度的回饋,即使是魂系列,初期給予玩家的補品量也沒有這麼少
也可以說我是技術不到家還硬要這樣玩,是我不自量力
但我覺得這遊戲可以在他們想要的方向上再設計地更精巧一點
,而不是只剩下香香的二次元角色了
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特價時入手、同樂勢
這遊戲讓我體會到挑戰的回饋給太爛,會讓人多怒了
冥血:施放鍊血(技能)的資源,消耗掉的資源可以使用攻擊、防禦住攻擊回復,儲存上限值可以用特定攻擊來暫時增加,上限值會在角色死亡或休息過後被重置
吸血攻擊:分成快速和蓄力版兩種,命中敵人可以回復較多冥血,並增加冥血上限
Burst值:玩家角色與敵人的共通系統,受到傷害、完美迴避時可以提升,提升到最大值時,可以在一定時間內獲得各種戰鬥有利加成
反擊:彈開敵人的攻擊,依照敵人類型來決定是否追加攻擊,成功時回復冥血,並提高冥血上限,反擊時間會受到吸血牙裝(防具)類型影響
黑魂3 全破,缺誓約收集類獎盃
隻狼,白金,沒打過鐘鬼、全頭目連戰沒有踏破
血源詛咒,白金
仁王,主線全通,支線剩逢魔和雙頭目任務
法環,剩最後兩隻王,等DLC中,不過幾乎全程都是同樂狀態
但還是藉此機會來探討一下,遊戲設計上的回饋感營造
反擊、探索時遭遇的襲擊戰,各自的設計問題也牽扯到遊戲資源給得超級小氣這件事會再一併討論。
反擊的基本認識已經提過了,就不再贅述。
我覺得在設計上這遊戲的反擊比較接近黑魂和法環的盾反,屬於比較進階的選用/應用系統。但是他偏偏就設計了一個專用鍵來專門使用反擊,這點就比較像血源詛咒的設計(鎗反),這就不得不讓人用血源的角度來審視這個系統。
血源十分鼓勵玩家大膽進攻、並積極使用鎗反,當獵人(血源的玩家角色)受到傷害後,會有一段時間內可以利用攻擊敵人來回復被扣除的生命值,最多可回復約80%的扣除量(一陣子沒玩了,現在不太確定),所以玩家可以相較於其他FS本家遊戲更加放膽地去進攻(當然,也有一部分的原因是血源基礎設定上沒有防禦)
這樣就可以看出來兩遊戲中玩家所負擔的風險和回饋差距非常大,當然這一點也是建立在資源給予超級小氣這點上。
這時,襲擊戰就會重重地賞玩家一個巴掌。因為在不看攻略、遊玩第一輪的情況下,玩家根本無法預測襲擊什麼時候出現。襲擊戰會讓戰場上開始生成敵人,並且一波波地朝玩家襲擊而來,平均每波會生出3個敵人。
玩家可以利用地形卡敵人、或是使用練血「回歸」(玩家回到休息點、保留賺取到的資源,將敵人全部重置)撿了道具就逃跑。
玩家選擇應戰時,利用地形卡敵人,還是會因為資源的關係需要背負一定的風險;更何況是在探索還不熟的地圖了,幾乎無從應對,只能硬上。如果後者存活下來的話,通常會是彈盡援絕不得不返回休息的情況。
玩家耗盡資源拚了命地擊退敵人,換來的卻只有連輕鬆擊破敵人都不如的額外回饋,也沒有像法環擊破群體敵人時可以恢復補品的機制,我認為這並不是個讓人覺得舒適的體驗,只是打壞玩家探索的興致而已。
在反擊系統方面有提到,這遊戲初期提供的回復資源十分稀少,簡直比日本製的壓縮機還要稀少,回復次數少、回復量也低,再配上前面提到的冥血上限值會在角色死亡或休息過後被重置的系統設計,讓我不知道這遊戲是要鼓勵玩家少休息多探索還是,雖然我是可以理解這個設計的用意是以另一種方式獎勵謹慎作戰的玩家,但反過來講,利用高風險手段單挑的玩家回饋量就變得很相對地小,但FS社遊戲給予高風險單挑的回饋多了些和損失相對少了些、突破了特殊挑戰、沒有逃跑也有一定程度的回饋,即使是魂系列,初期給予玩家的補品量也沒有這麼少
也可以說我是技術不到家還硬要這樣玩,是我不自量力
但我覺得這遊戲可以在他們想要的方向上再設計地更精巧一點
,而不是只剩下香香的二次元角色了