悠子@人生與帶團的糾結
【TRPG閒聊】https://images.plurk.com/JcGfAOyfeVjSOuhiE9QOh.jpg
最近,又接觸到所謂「預設角色卡」這件事,想到其實一段時間前也在一些地方聊過。
對於部分跑團玩家來說,我個人接觸過不少視「預設角色卡」為洪水猛獸、好像用了預設卡是傷天害理的事。(?)

的確,我自己也常說「創造角色也是跑團的一環」,但不代表預設角色卡就是某種罪大惡極、令人嫌棄的東西。
悠子個人認為,預設角色卡在具備一些前提下,也是有優點和可取之處的。

下面稍微來聊聊一些個人觀點。
悠子@人生與帶團的糾結
預設角色卡,指的是在一場團務中,玩家們不進行角色創作構建,而使用主持人/劇本/或其他方式預先定制的角色卡。
儘管程度上可能有差異(或許玩家能略改角色性格、貼圖、或是一些細節等等),但大體數值或一些背景主幹基調不會變動,這樣的一個東西。

時常聽到的論調是:預設角色卡扼殺了創意,跑團就是要自由、要寫各種天馬行空放飛世界的角色、用既定人物為什麼不去玩電腦遊戲等等……

但,真的有這麼不可取嗎?
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<協助新玩家上手>
預設角色卡,能夠更好的協助新玩家上手。將這點放在第一,其實只因這是我自己個人如果要使用預設角色卡,那這點絕對是主要原因。
這並不是說,我們主持人不必帶領新手玩家構建角色、說明人物創作等,而是在受限的環境下(如,時間、規則複雜度、人物背景需求等),
有時沒有足夠的條件,去和新手玩家一一確認、溝通、調整人物創作的每一個細項。
悠子@人生與帶團的糾結
以悠子個人來說,就時常碰見誤解遊戲內容、畫風的新手玩家:在CoC想創個會丟魔法斬殺邪惡的靈能者、在奇幻冒險系統中創個家裡蹲農夫等等……
我們並不是排斥創意與自由構建角色,然而有時系統與故事上是有所需求、去達成這場跑團的遊戲體驗的,而新玩家在缺乏背景知識的情況下,有時不見得能迅速的把握這些需求。

因此,使用預設角色卡,既定的背景與人物設定,可以很輕鬆地幫助新玩家理解「這個遊戲在玩什麼」、「這場團務故事」會是什麼樣的畫風。
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<與故事劇情更為緊密的人物設計>
雖然前段提到了新玩家,但即使是有經驗的老玩家,使用預設角色卡也是能帶來一些好處的。
悠子個人覺得很關鍵的,就是「與故事更為緊密的人物設計」。

前面提到了故事需求、畫風、遊戲體驗等的詞彙,而跑團的角色人物設計、背景,如果能和故事劇情有所關聯,跑團的體驗在大多情況下都能更為深刻。
諸如,故事發生在角色的故鄉、登場的NPC是角色的熟人、角色與角色之間的親屬關係……等等。
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一個與故事劇情毫無關聯的角色,很容易在遊玩過程中產生抽離感、疏離感。
儘管大部分的團務,會由主持人給出所謂導入、Handouts,並陪伴玩家隨時討論進行漫漫長的創角過程,讓最後玩家創造的角色人物設計,能貼合團務帶來的故事。
但有時無論是溝通上、文字理解上甚至電波上,導致的些許誤差,都可能能讓最後人物設定、背景與團務的故事劇情內容契合度差了那麼一些些。

這時,預設角色卡是一個能夠保證玩家所使用的人物設定,與故事有絕對的關連與正確方向契合的工具。
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<節省時間>
其實,以上兩點都可以歸納成「節省時間」。
創角,填寫角色卡的過程曠日廢時,尤其對於那些故事畫風有所需求、或是機制複雜的系統、或是需要緊密深刻人物背景與劇情關聯的團務更是如此。

儘管作為主持人,我們有許多方式來盡可能的縮減時間,無論是提高溝通效率、輔助工具說明、或是請玩家預先閱讀規則,但時間仍然是個稀缺資源。
悠子@人生與帶團的糾結
作為主持人,我們當然可以花費更多時間去和新玩家慢慢說明故事畫風、對於那些機制複雜的系統做出規則的導讀。
對於故事的契合緊密,也可以在玩家溝通理解上有誤差時,花費更多時間釐清共識、重新說明。

但有些時候,我們或玩家們就是沒這麼多時間,但又期望達到足夠的遊戲體驗。
預設角色卡,就是在這權衡取捨下的一種可選工具。用較低的時間成本付出、或許少了點自由與創意,但是能達到接近長時間討論溝通共識下的跑團體驗。
悠子@人生與帶團的糾結
<小結>
說到底,就像玩各種電腦遊戲,撇開捏臉或一定程度的劇情選項,也是扮演一個遊戲預設給玩家的人物。
悠子只是認為,跑團很多時候我們不必過度排斥預設角色卡,在權衡取捨下,預設角色卡就是一個視情況可選用的工具。而如何使用工具,取決於人。
悠子@人生與帶團的糾結
儘管悠子自己也的確認為,在多數情況下,花費更多的時間心力(無論是主持人或玩家的),長時間的溝通共識,一定能達到和預設角色卡一樣甚至更好的效果。

但,預設角色卡的說明與簡單溝通花上兩小時,花時間心力完整的創角可能長達一兩週甚至更久,比較之下或許會讓人想問:「這真的值得嗎?」

這答案,就是每一團的共識、想法了,全看該團務的成員們如何看待這一團、期待跑出什麼樣的團。
悠子@人生與帶團的糾結
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JamesR@空想科研
群星燃炎:
悠子@人生與帶團的糾結
人生一個忙,很久沒出現。有時太久沒出現,就會很尷尬的覺得自己是不是能隨便發點什麼,若無其事的又冒出來好像怪怪的。
悠子@人生與帶團的糾結
總之是一點簡單的想法閒聊,或許也是為最近要發生的某團打個預防針,這樣。
如果有什麼想法也請不吝留言分享!
悠子@人生與帶團的糾結
JamesR@空想科研 : 忘記鎖回應一個被斷樓了ww(沒關係只是說說)
JamesR@空想科研
我刪掉插樓啦,看有人轉推了又看末尾像是結束了就不小心插下去,不好意思。
悠子@人生與帶團的糾結
JamesR@空想科研 : 沒事沒問題的!
群星燃焰真的就是使用預設角色卡很好的例子,如果要讓玩家自己寫,我都可以想像為了貼合劇情,那個討論過程會多麼的消耗時間心力…… 這邊就不暴雷,提一下給其他人自己想像(?)
不分WT
喜歡用預設角卡,尤其是和模組搭配設計過的。
一來省事省心,二來模組貼合度高,有些狀況甚至不是自創角卡做得來的,哈!
悠子@人生與帶團的糾結
olinvena: 沒關係我相信玩家也寫不出來,的確劇本背景越是冷門,對團務參與成員的知識程度就要求越高,也導致自行創角的門檻提高,使用預設卡相對省事很多。
悠子@人生與帶團的糾結
不分WT : 這就是每一團的選擇了!
我有自覺我還滿偏執,只要有足夠時間(或許還有精神力),不管多要求劇本背景的契合,都會傾向寧可曠日費時的去討論那些創角細節、試著讓玩家理解故事背景的要求的貼合度,雖然也知道使用預設卡會省事非常多……
悠子@人生與帶團的糾結
慣例的那個
水麥っ
悠子辛苦了!我也能感受到要新手寫角色是有點難度的,雖然我自己不太喜歡預設角但還是會幫初次跑團的人準備
悠子@人生與帶團的糾結
水麥っ : 近年一些模組/劇本,或是所謂的官方新手包(?)這類東西,不少也會配套能夠直接使用的預設卡。
某程度上我會覺得趨勢是有開始顧慮「不是每個人都想建立自己的人物」這一點,尤其是剛接觸的新手玩家,我想這也是降低門檻的做法!
‏絵夕‏™
補充一個比較跟有戰鬥的系統有關的點。
>>不同預設卡間很常會面對戰力過低/過高或上下位互換的問題。
‏絵夕‏™
這個特別容易出現在擴充多的系統上
CRB的預設卡跟APG的預設卡,強度差了一個不同次元
悠子@人生與帶團的糾結
‏絵夕‏™ : 啊,對,這的確是一點,預設角色卡能確保一些在配置上下限高的系統中,每個人所使用的角色能發揮出差不多的能力!
儘管的確我也覺得這是可以透過花時間的溝通協調來調整每個人所創建的角色強度,但預設卡會更直接省事也是真的。
瑪麻
預設角卡因為有相對規範,所以就會有基本方向,讓新手不至於完全摸不著頭緒。同時,跟LARP劇本殺很像,因為需要帶入角色設定,進而表現出該角色面對事件時會有的反應,在RP上也會是很好的練習。

比起創角光想名字就要兩個小時的新玩家來說,先跑個一場試試水溫,感覺的確不壞。
悠子@人生與帶團的糾結
瑪麻 : 的確預設角色卡的內容能保證和劇本貼合且給出一些扮演指引,而且新玩家也不見得能直接第一次跑團就上手創造角色,作為試水溫來說是個很適合的選項!
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