Alane
今年新品節3.5真的有點給過頭了,雖然以我現在的評分標準,給3.5很合理

所以今天來設想一套新標準,不過今年的再去修正太麻煩,等明年2月再用新標準
Alane
目前用的評分方式是以我自己購買/願望意願為第一優先,4分是「預定購買」,變成不可能出現"給4分但是我不想買"的遊戲,一堆遊戲就是因為這個購買意願被鎖3.5分
Alane
所以改成自評跟推薦,也就是把主觀跟客觀分離(雖然客觀標準還是不可避免的參雜了主觀認知)
Seeker@隻狼から逃げるな
3.5區間有點寬,感覺很多該變成3.5+或3.5- XD
Alane
理想上是差異化之後讓其中一邊能達到4分的遊戲增加,但是那個描述詞還需要抓
Alane
現在主要著眼在創新度跟完成度,但是對於不見得是源於缺點的"我不喜歡"這個要素不知道該怎麼放進去,尤其是在 Wildfrost 斯諾德維爾之戰
Alane
他的問題是難度,實際上大多數試玩者都指出了這點,但也有人會反過來指出那不是難度而是試玩者還沒熟悉系統=學習門檻,學習門檻是很常見的勸退要素,但通常不該成為影響客觀評分的要素
Seeker@隻狼から逃げるな
就……掛個+-號代表會影響感受卻不至於調整分數?
Alane
尤其他是一個很明顯能讓人感到製作精良的作品,在自評分上我可以很輕易的否決。但是當客觀分比重增加時這問題就會變得尷尬
Alane
Seeker@隻狼から逃げるな : 我是覺得會不太直覺
Alane
今天又調整了一次,要到滿意(?)的程度真的不容易
Alane
比方說,我這次最"口是心非"的ISEKAI FRONTLINE

如果照目前標準,大概會變成

推薦:2.5/5,瑜不掩瑕
這遊戲雖有些亮點,但亦有顯而易見的缺點,而且我認為缺點會毀掉遊戲體驗,除了"可無視該缺點的人"之外均不推薦

自評:3.5/5,棄之可惜
不論遊戲試玩體驗如何,我從這遊戲看到了一些可能性,我會想要以修改或是MOD的前提去玩這遊戲,但是購買順位並不高
Alane
自問自答時間

問題1,我應該在簡敘語中對遊戲的完成度、創新性做出充份的分隔嗎

回答是NO,我並沒有打算僅以簡述語就取代額外的敘述,因此把簡述語做太多專有定義化的分類並不合適,關鍵還是應該回到「是否推薦給其他人」
Alane
下一步來試著把新標準回推到舊評論,觀察變化
Alane
等等...我昨天的編輯沒存到嗎,一部分又得重來了
Alane
啊我寫在文件內
Alane
果然還是會回到昨天的自問自答
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