懦夫在火中入睡
[TRPG廢]
有時候冷靜下來,切斷心中對於特定機制或設置或一個梗的腦衝之後,就會發現遊戲裡根本有超多複雜繁瑣詭異的元素都在玩的當下被自己天殺的狂熱給無視了——然後驚恐地開始思考別人是不是並非也是如此。

這肯定是老生常談了: 所謂「適合新手」的系統意味著容易,而不是簡單,特別是當我們把GM也一起考量進來的時候。
不是判定超少,不是背景超簡單或沒有,不是遊戲目標單一...那種遊戲大概只是聽起來無聊而已吧

要說明一個「容易遊玩」的系統,我想是關於這三個層面的問題:
1. 判定機制的「量」與「類型」單純
2. 遊戲背景、世界觀易於理解
3. 思維單純
懦夫在火中入睡
1. 判定機制的量與類型的單純
量的單純,是指每一個獨立判定不會涉及太多的計算與調整,一個骰子還得加上好幾個屬性技能調整值等等。不要讓人拿計算機出來,對照表格的負擔或許比較輕但經驗上並不會讓事情比較簡單除非跟我一樣有表格強迫症

至於類型單純,是想說一個遊戲中沒有太多種的判定。不需要記住很多組不同判定發生的情境或計算方式,哪怕每一個方式都很簡單。
特別是那些只影響特定角色、涉及規則例外的情況;不要說角色個別的特殊規則玩家記得就好,GM的腦漿也是有限的,他很難運行一場不考量角色的遊戲...對吧?

就這方面來說,我會認為黑暗世界的法師和前陣子有幸玩到的鼠小兵,確實都是相對複雜的。
懦夫在火中入睡
2. 遊戲背景、世界觀易於理解:
沒有需要解釋半天的世界觀、歷史、背景氛圍、意識形態和思想。

如果它已經在大眾文化中被熟悉的話或許會好解釋一些,雖然那完全不等於簡單;中古奇幻魔法和現代宇宙恐怖哪裡簡單了。
而就算是以現實生活為世界觀,作為遊戲你總還是有一些我們想借這個世界來玩的概念,如果這遊戲還與現實有任何一些有價值的差異的話。

反例或許像是隱蝕期和Degensis,設定非常棒、很有想法,但我不會說它易於理解...
懦夫在火中入睡
3. 思維單純:
我是說,我們不需要讓人以太多角度去考量一件事情,或者以太違反日常...或太抽象的方式思考;這很難解釋阿阿但我發誓真的會有這種感覺,玩家和他角色的思考方向和方式真的會打架。

這並不是演出能力的問題。在扮演角色克服困難的同時給予自己的角色困難,或同時從團隊或元遊戲的層面來思考決策,都使思考這個遊戲變得複雜。
另外,所謂的兩難或風險反而不一定構成這種思維上的複雜化,現實生活本來就沒有便宜事,重點只是在於...某種...目的?或精神、分裂的...程度、而已吧。

所以我會說Time and Temp違反日常直覺,而FATE的直覺非常需要用腦,這到底是怎麼回事?
懦夫在火中入睡
不過你看,這個說法並不好用,因為我自己都很難憑著自己的說法舉出什麼正面例子,來解釋哪個系統因為某方面的單純而特別容易上手。我根本害怕舉例。
一方面是因為我聳嘛(?),另一方面,這三個面向的複雜化都提供了讓遊戲更好玩、更特別、更有內容的前提,至少對我自己來說是這樣的。
有些東西沒有錯、沒有壞,它是好的,只是不漂亮;有些東西很美、很棒,只是棒到很不容易,甚至美到讓你想把它修好、假如它其實壞掉了的話。

我就想要各種各樣的情境和挑戰,豐富的世界背景,來點遊戲才能有的思考方式,應該啦。
不分WT
符合三者的就是 CoC 7 版了,哈!
不分WT
第三點的思維單純,或許可以解釋成在進行遊戲時,透過系統的輔助,讓各方面的思考都可以很直覺,且不需要花費太多成本就能理解遇到的各種問題與狀況,以便讓遊戲能夠更順利進行。

不知道這樣描述是否是懦夫想表達的意思?

不過個人認為這點是否必要或能否達成,可能要再想想,畢竟思考是進行 TRPG 的必要條件,也是樂趣所在;我們可能需要個什麼(像是遊戲機制)來降低思考上的負擔,但這能否總結成思維單純,我就不確定了……

我也還在思考中,哈!
(由佳)まなみ
平衝性,直觀性,我也認為COC7版最合乎三點
BRP因為更接近6版,反而更複雜
懦夫在火中入睡
不分WT :
喔喔! 系統提供的輔助確實是個重要因素。如果有些適當的輔助、預先紀錄常用的加值或幫助卡的話,真的能讓許多判定機制或遊戲設定變得更容易熟悉。不過這種感覺比較像是一種外部或補償的工作?

要說3.想考慮的,大概是那種可能會由機制和背景設定造成,但不是必然相關的或可以被簡化的,對思考歷程的負擔。有時候這種思考是先於機制、為了如此思考而使機制如此的。
懦夫在火中入睡
沒錯啦,有些系統的目標就是想要玩些需要絞盡腦汁的遊戲,做些意圖矛盾或違反日常邏輯的考量、像是一些需要自我挑戰自虐的遊戲或時間旅行遊戲(說不定還有其他的但我只說得出這兩類呃呃...)。如果是這種複雜,可能就不是能透過更改機制或提供輔助來根本解決掉的問題,因為那就是遊戲本來要玩的內容。我們就是想玩那種東西嘛。

這樣來說,思維單純或許真的不是個好說法...但我想,至少我自己還是應該要意識到這類遊戲的樂趣,涉及了較容易造成負擔的思考歷程,因而是不容易上手的。如果就是為了玩這個而來那就不是問題了他一定可以克服的
不分WT
懦夫在火中入睡 :
有比較瞭解懦夫的意思了,應該是指需要用複雜或特殊思維類型的系統,更難讓人上手,因此要特別注意,並對這點保有意識。

我自己是以所有系統的角度來思考所謂「思維單純」這件事情,所以將其理解成「思維負擔」。

因為除了明顯的特例以外,我不能確定什麼樣的系統算「單純」,而這件事是否會因人而異?(像是有人是跳躍性思考,有人則是線性思考),這可能不是系統可以處理的事情。

只能假設如果某個系統會造成玩家的思維負擔,那理想上,系統頂多可以提供機制來減緩,讓玩家更容易遊玩。
coffee ghost
原來如此
只是葉之海的屍體
所有判定算的數學超過加減都是複雜(軟爛)
懦夫在火中入睡
不分WT :
yeah大概是這種感覺吧。
人或特定人熟悉於怎樣的思考方式的問題,什麼是單純而非複合的問題...或許是經驗或心理學才能處理的問題了
懦夫在火中入睡
只是葉之海的屍體 :
只有大於小於等於如何然後一層包一層包一層包一層...
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