Tarian-塔利安
@sirakawabird
Tue, Aug 23, 2022 2:17 PM
1
記憶邊境心得
想想還是寫一下好了
Tarian-塔利安
@sirakawabird
Tue, Aug 23, 2022 2:17 PM
原本覺得戰鬥體驗還算不錯
特效、音效和戰鬥過場演出看得出來下了不少功夫
但除此之外戰鬥有不少問題
Tarian-塔利安
@sirakawabird
Tue, Aug 23, 2022 2:18 PM
Tue, Aug 23, 2022 5:51 PM
敵人攻擊套之前希夫提到的
大多攻擊判定是瞬間發生而沒有過渡
舉個例子,敵人把抬起手往下揮時
FS社遊戲會做過渡,手在揮到玩家之前是不會受傷的
而瞬間發生的情況就是當手揮下動作出現的瞬間
判定就打在玩家身上
Tarian-塔利安
@sirakawabird
Tue, Aug 23, 2022 2:19 PM
這點小魔女也有一樣狀況
不過每個動作都做過渡其實還蠻費時費力就算了
Tarian-塔利安
@sirakawabird
Tue, Aug 23, 2022 2:19 PM
另外一點是延遲攻擊,一樣剛剛的情境
手舉起來隔多久會揮下?揮下前有無做提示玩家的前置動作
加上這團隊都是年輕人,以自身的反應能力做標準
攻擊很多都得用背的不是目視反應外
部分攻擊一般玩家根本無法準確招架
Tarian-塔利安
@sirakawabird
Tue, Aug 23, 2022 2:20 PM
另外以製作團隊的反應能力做標準的例子是某隻拿刺劍的王
他的連刺速度太快,
就算背招要用同樣速度按下按鈕還是有難度
Tarian-塔利安
@sirakawabird
Tue, Aug 23, 2022 2:20 PM
類魂遊戲普遍都有為難而難的情況,這遊戲也不例外
記憶邊境為難而難的部分在於很吝於給玩家能力
拿防禦三條天賦樹底層來說
這三招只能選一招點,而且另外兩招都要付出相對應代價
延長招架效果時間但是降低招架效果
招架改成防禦但無法100%減傷(變成只能防禦無法招架)
想一下,角色升級獲得天賦點數,應該是角色變得更強吧
但這邊變成只是讓角色可以犧牲能力換取操作便利性
這樣算成長嗎?
更不用說那個防禦不像招架一樣瞬發 而是動作做完才有防禦效果
Tarian-塔利安
@sirakawabird
Tue, Aug 23, 2022 2:20 PM
傷害(白血)和傷痕(綠血)設定
雖然一開始覺得有趣,但想想是拖台錢的設計
軍刀(一般攻擊)打掉白血,再用爪(重攻擊)打綠血
兩條都要打掉才有辦法處決敵人
而敵人不處決不會死掉
Tarian-塔利安
@sirakawabird
Tue, Aug 23, 2022 2:21 PM
而瘟疫武器,原本以為和爪同性質都是打綠血
結果21種瘟疫武器只有3種可以打綠血
白血削減速度很快,綠血相對較慢
照理來說瘟疫武器應該要彌補綠血削減慢的缺點
結果都在打白血,加上瘟疫武器使用還有不短的前置動作
造成瘟疫武器實用的不多,很浪費
Tarian-塔利安
@sirakawabird
Tue, Aug 23, 2022 2:21 PM
另外瘟疫武器有一種很想拿出來吐槽:惡血護盾
Tarian-塔利安
@sirakawabird
Tue, Aug 23, 2022 2:21 PM
用100HP換抵擋200傷害護盾
沒辦法隨等級減少HP消耗或增加傷害抵擋量
等級提升減少的只有能量消耗......
我真的不知道這招設計出來要做什麼
我現在HP只有370,要我花1/4HP只為了擋敵人兩次傷害
而且還有30秒冷卻時間
就算活力點到30,HP也才700
這招感覺只是做出來湊數的,沒看過如此一目瞭然的廢技
Tarian-塔利安
@sirakawabird
Tue, Aug 23, 2022 2:21 PM
藥劑部分
其實藥劑有三種特性可以選還算不錯
只是藥劑配方也有吝於給玩家能力導致配方系統形同虛設問題
Tarian-塔利安
@sirakawabird
Tue, Aug 23, 2022 2:22 PM
配方系統很(99%)類似法環的靈藥聖杯瓶
但設計失敗的地方在於綁在補血藥上
我想要獲得增益效果得喝一瓶補血藥,變成和補血搶使用次數
再來配方給的效果都很微妙
傷害10%、增加10%魂獲取量或是加100生命之類
為了觸發效果除了要放可能自己不需要的效果藥草外
怎麼搭配遊戲中都沒有明顯的提示
結果就是提高生命恢復量的藥草裝三個最實際
Tarian-塔利安
@sirakawabird
Tue, Aug 23, 2022 2:22 PM
以上是開發團隊最花心力在弄的戰鬥系統......
其他部分感覺是整個放掉了
Tarian-塔利安
@sirakawabird
Tue, Aug 23, 2022 2:22 PM
使用者體驗說真的很糟
學了FS社遊戲弄了可儲存的貨幣(可以捏的魂)
但相關配套都沒做
捏魂不知道捏下去會獲得多少魂
然後捏魂的選單沒顯示目前持有魂量
所以不知道捏下去獲得多少魂
還得退出選單看完拿計算機算過再回到選單繼續捏
捏魂雖然有數量可以選但沒有一次全捏的方法
Tarian-塔利安
@sirakawabird
Tue, Aug 23, 2022 2:22 PM
場景讀取完需要按任意鍵離開讀取畫面
但沒有明顯的聲音或視覺效果提醒已經讀取完成
Tarian-塔利安
@sirakawabird
Tue, Aug 23, 2022 2:23 PM
最扯的大概是在Boss戰中放大量台詞但沒有配音
看得到那些台詞的人大概只有看實況的觀眾吧
玩家根本沒能力看開發團隊到底寫了什麼東西
Tarian-塔利安
@sirakawabird
Tue, Aug 23, 2022 2:23 PM
主線過場劇情那種用一張圖和幾段文字帶過的超隨便處理方法
這有留下負評的人幾乎都有提到就不再多說了
Tarian-塔利安
@sirakawabird
Tue, Aug 23, 2022 2:23 PM
整體來看,這款是很典型的很有想法但到處落漆的遊戲
不過會造成這種結果我覺得還是開發團隊成員都太年輕的關係
以一款獨立遊戲來看這款是在及格線邊緣遊走
但以學生作品或剛起步的新人來看這款根本爆幹強
多玩遊戲累積經驗,這團隊還是很有潛力
載入新的回覆
想想還是寫一下好了
特效、音效和戰鬥過場演出看得出來下了不少功夫
但除此之外戰鬥有不少問題
大多攻擊判定是瞬間發生而沒有過渡
舉個例子,敵人把抬起手往下揮時
FS社遊戲會做過渡,手在揮到玩家之前是不會受傷的
而瞬間發生的情況就是當手揮下動作出現的瞬間
判定就打在玩家身上
不過每個動作都做過渡其實還蠻費時費力就算了
手舉起來隔多久會揮下?揮下前有無做提示玩家的前置動作
加上這團隊都是年輕人,以自身的反應能力做標準
攻擊很多都得用背的不是目視反應外
部分攻擊一般玩家根本無法準確招架
他的連刺速度太快,
就算背招要用同樣速度按下按鈕還是有難度
記憶邊境為難而難的部分在於很吝於給玩家能力
拿防禦三條天賦樹底層來說
這三招只能選一招點,而且另外兩招都要付出相對應代價
延長招架效果時間但是降低招架效果
招架改成防禦但無法100%減傷(變成只能防禦無法招架)
想一下,角色升級獲得天賦點數,應該是角色變得更強吧
但這邊變成只是讓角色可以犧牲能力換取操作便利性
這樣算成長嗎?
更不用說那個防禦不像招架一樣瞬發 而是動作做完才有防禦效果
雖然一開始覺得有趣,但想想是拖台錢的設計
軍刀(一般攻擊)打掉白血,再用爪(重攻擊)打綠血
兩條都要打掉才有辦法處決敵人
而敵人不處決不會死掉
結果21種瘟疫武器只有3種可以打綠血
白血削減速度很快,綠血相對較慢
照理來說瘟疫武器應該要彌補綠血削減慢的缺點
結果都在打白血,加上瘟疫武器使用還有不短的前置動作
造成瘟疫武器實用的不多,很浪費
沒辦法隨等級減少HP消耗或增加傷害抵擋量
等級提升減少的只有能量消耗......
我真的不知道這招設計出來要做什麼
我現在HP只有370,要我花1/4HP只為了擋敵人兩次傷害
而且還有30秒冷卻時間
就算活力點到30,HP也才700
這招感覺只是做出來湊數的,沒看過如此一目瞭然的廢技
其實藥劑有三種特性可以選還算不錯
只是藥劑配方也有吝於給玩家能力導致配方系統形同虛設問題
但設計失敗的地方在於綁在補血藥上
我想要獲得增益效果得喝一瓶補血藥,變成和補血搶使用次數
再來配方給的效果都很微妙
傷害10%、增加10%魂獲取量或是加100生命之類
為了觸發效果除了要放可能自己不需要的效果藥草外
怎麼搭配遊戲中都沒有明顯的提示
結果就是提高生命恢復量的藥草裝三個最實際
其他部分感覺是整個放掉了
學了FS社遊戲弄了可儲存的貨幣(可以捏的魂)
但相關配套都沒做
捏魂不知道捏下去會獲得多少魂
然後捏魂的選單沒顯示目前持有魂量
所以不知道捏下去獲得多少魂
還得退出選單看完拿計算機算過再回到選單繼續捏
捏魂雖然有數量可以選但沒有一次全捏的方法
但沒有明顯的聲音或視覺效果提醒已經讀取完成
看得到那些台詞的人大概只有看實況的觀眾吧
玩家根本沒能力看開發團隊到底寫了什麼東西
這有留下負評的人幾乎都有提到就不再多說了
不過會造成這種結果我覺得還是開發團隊成員都太年輕的關係
以一款獨立遊戲來看這款是在及格線邊緣遊走
但以學生作品或剛起步的新人來看這款根本爆幹強
多玩遊戲累積經驗,這團隊還是很有潛力