悠子@人生與帶團的糾結
@victor324
Fri, Aug 5, 2022 2:53 AM
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11
【TRPG廢】我自己是覺得,所謂「一團成功的團」是有很多面向的,而非單純的玩家開心與否。
像我自己來說,如果今天這團打算走的是一場經典風格、希望能給予恐怖氣氛的CoC團務,而玩家的評價是「非常好笑」……
那我會覺得我這場團務是非常失敗的。
的確,玩家們可能很開心、很滿意、回味再三,可能過了好幾年還會想起「哈哈當年那場CoC有多好笑」,但……
至少對我自己,對GM來說,這場團就是失敗了。
當然這問題還牽涉到事前大家對遊戲的想像與期望、共識那些……
下收繼續。
悠子@人生與帶團的糾結
@victor324
Fri, Aug 5, 2022 2:55 AM
同理,假設今天我帶夕燒小燒(夕色染空),也期望經營的是溫馨日常,卻出現各種心機算計最後全部小動物死光光,那這團也絕對是失敗的。(?)
其實我會深刻地認為一團失敗了,也不外乎如此理由:我想傳達的、與系統傳達的,和玩家所接受到的差異實在太大。
悠子@人生與帶團的糾結
@victor324
Fri, Aug 5, 2022 2:55 AM
「啊如果玩家們都很滿意,你是在不滿什麼啦?」
我想是一定會有這種說法的。
悠子@人生與帶團的糾結
@victor324
Fri, Aug 5, 2022 2:55 AM
也許……就是無謂的個人堅持吧。(?)
悠子@人生與帶團的糾結
@victor324
Fri, Aug 5, 2022 2:56 AM
我想到的是,我帶的東西真的是「這個系統」嗎?還是變成了名不符實、包裝與內容物不符、封面僅供參考的某種東西?
玩家們還是很開心的吃了下去,他們會不會覺得這東西有這味道是很正常的?
如果我說這樣不對,玩家們能接受嗎?畢竟他們吃到的就是這個味道?
悠子@人生與帶團的糾結
@victor324
Fri, Aug 5, 2022 2:56 AM
如果面對的是入門沒多久的玩家,這份擔憂又會更深刻了一些,因為這些團很可能就佔了他們短短的跑團人生中很大的比例。
他們會不會和其他人說,某某系統就是這樣、CoC就是很好笑很歡樂?這不是助長了誤導的觀念傳播嗎?
悠子@人生與帶團的糾結
@victor324
Fri, Aug 5, 2022 2:56 AM
Fri, Aug 5, 2022 3:06 AM
即便我現在帶團,一定會在開始前的第零次劇會再三確認遊戲目的、希望大家為了這個遊戲目的而共同努力。恐怖遊戲就恐怖遊戲,歡樂爽Game就歡樂爽Game,但仍不是每一團都能絕對成功。
也許我還有能做的,只是我能力沒到。
悠子@人生與帶團的糾結
@victor324
Fri, Aug 5, 2022 2:57 AM
我自己是覺得,在中文環境依然存在著外語、人口基數與工時等等的門檻,許多玩家的學習過程仍很大程度仰賴經驗者玩家的傳承,而我自己作為有經驗的TRPG玩家,是有一份責任去維繫這個傳承的。
(當然,這僅僅只是我自己的自我要求,我很清楚任何東西都不能強加於人,我不會認為別的GM也一定得這樣。)
悠子@人生與帶團的糾結
@victor324
Fri, Aug 5, 2022 2:58 AM
所以我希望我帶的團,都能正確傳達到那些我想傳達、系統本身想傳達的。而若即使沒有,那也得是確定玩家們知情同意、且明白系統本身是什麼個樣貌。
那對我來說,才是一團成功的團的
最底線
;然後才能來討論劇情如何、扮演如何、難度設計云云。
悠子@人生與帶團的糾結
@victor324
Fri, Aug 5, 2022 2:59 AM
講直白點,我不會希望玩家們在一知半解的情況下,在我的團去玩到那些奇形怪狀的東西。
我是有腦洞、有時候一些大膽的想法、想冒著風險去挑戰那些基本共識的底線、那些徹底放飛一切don't f*cking care的劇情……但除非真的是十分懂我也合得來的玩家,否則我想這些東西還是收起來吧。(?)
悠子@人生與帶團的糾結
@victor324
Fri, Aug 5, 2022 3:00 AM
中文的跑團環境實在是太脆弱了,真的經不起更多的放飛自我。
悠子@人生與帶團的糾結
@victor324
Fri, Aug 5, 2022 3:00 AM
Fri, Aug 5, 2022 3:00 AM
真的。
悠子@人生與帶團的糾結
@victor324
Fri, Aug 5, 2022 3:01 AM
各種鬼故事層出不窮,光是一個CoC,都能有不少人
(甚至可能是多數,我不知道,許多環境都相當封閉,也沒有客觀數據統計)
認為是個現代泛用系統、恐怖其次。
悠子@人生與帶團的糾結
@victor324
Fri, Aug 5, 2022 3:01 AM
Fri, Aug 5, 2022 3:04 AM
說多了,其實也只是一點有感而發,看到身邊的人討論著「我想帶恐怖風格但是玩家都不喜歡」、「玩家都只記得骰子很好笑」之類的話題,這樣。
說來說去,也只是覺得自己或許還有什麼能做、也應該要更努力一點吧。
的確也是有人會嘴我說干你屁事、沒人拜託你……但我是個很倔強的人,我就是覺得自己應該是還能做點什麼。
而人生之類的似乎不太允許,就是另一個問題了。
悠子@人生與帶團的糾結
@victor324
Fri, Aug 5, 2022 3:02 AM
加油吧,回去忙該忙的。
瑞基
@ginglemisa
Fri, Aug 5, 2022 8:36 AM
我想提出另一方面的看法,以個人為例,有些朋友對我主持風格的評語是:搞笑藝人。
我擅長在開場的玩家介紹和導入的劇情中參雜大量的趣味要素,這是我幫助玩家們在面團快速破冰的小手段:讓玩家們大笑,以此緩和開場時因不熟而帶來些許的尷尬。
瑞基
@ginglemisa
Fri, Aug 5, 2022 8:47 AM
「好笑」只是拉近關係的手段,但這與遊戲的主要風格並不一定衝突。在應該營造懸疑或恐怖氛圍的時候,我通常會先將背景音樂開的大聲,然後讓自己的表情變得嚴肅且認真,開始描述懸疑的場景,先從燈光、氛圍開始,然後是聲音,最後才是展現恐怖的本體。
瑞基
@ginglemisa
Fri, Aug 5, 2022 8:54 AM
如果這整個過程中,有人沒有從前面的輕鬆狀態中抽離,仍然在旁邊說著風涼話,我會中斷描述,請玩家尊重劇情,並專心聆聽。
後面若再犯,我會瞪他(笑
通常大部分的玩家會在這個時候收起搞笑的態度,開始專心處理劇情的鉤子。也因為之前的破冰,讓玩家們無形間拉近了距離,他們會以更容易合作的氛圍繼續進行遊戲。
瑞基
@ginglemisa
Fri, Aug 5, 2022 9:09 AM
這樣的狀態大概會維持一小段時間,也許會持續直到離開危險的地點,或是 underlying insanity 狀態解除為止。
在恐怖緊張的場景結束後,我通常會進入一段休息時間,讓玩家們吃點東西,討論剛剛的劇情,還有接下來要怎麼行動。
我也會在這時候都偷觀察玩家的狀態,評估接下來的劇情要不要稍微再弄點好笑的料,讓玩家得以喘口氣,不要一直以緊張的狀態進行遊戲。如果大家的狀態看起來都很安全,那我也可能會繼續以同樣的氛圍繼續。
我覺得鬆弛有度是好的,搞笑也可以是恐怖的調味料。
液態香腸百分百
@suzumiyahifumi
Fri, Aug 5, 2022 9:27 AM
我想,這應該是大部分的GM會遇到的問題。畢竟參與遊戲的人不止玩家而已。
雖然我不是很喜歡外出遇到鬼故事的人,所以都躲在小圈圈裡面。
但這邊想要分享一場GM+全員玩家都很開心的團務,是最近一次我很喜歡的團務,一場由朋友主持的忍神。
3名玩家+GM共四人,4人都是GM老手,也是經常一起玩的夥伴。
大家都心有靈犀,默契十足,很多演出跟決策都很自然從PL之間的口氣中順順地表現出來。
這不是每團都可以遇到的,所有人都在同一條線上,大家都知道我們要的是什麼,沒有讀空氣的負擔,沒有溝通障礙。
就算是經常一起跑團的好朋友,也不一定可以整場都處於這種狀態,畢竟要全員都心有靈犀這真的很少見。
這算是少數遇到滿足系統目的又滿足角色扮演又滿足個人慾望且毫無心理負擔的一場遊戲。
一場真的很成功的團務。
液態香腸百分百
@suzumiyahifumi
Fri, Aug 5, 2022 9:28 AM
我想說的是,果然很默契的培養是很重要的,說話的模式、對方的想法、接話的語氣與斷句......等
在面對陌生玩家時做足其他功課與努力後只能祈禱了......
畢竟,系統目標、劇本目標、角色扮演慾望、個人遊戲慾望,這四大指標不一定能全部滿足。
大家接觸過的系統、故事、影視、創作各不相同,甚至連從遊戲中獲取快樂的方式也不盡相同,有時真的只能祈禱了。
悠子@人生與帶團的糾結
@victor324
Fri, Aug 5, 2022 5:21 PM
瑞基
: 我想到忘記在哪裡看到的形容CoC的一句話:我們可以幽默,但不能滑稽。
我同意整體故事的基調維持住的情況下,幽默確實可以是恐怖的調劑,畢竟就像瑞基說的,這就是鬆弛有度,持續的緊繃也總是會疲勞。
我想表達的是,如果玩家對於一場恐怖故事的整體心得與記憶點是很好笑……那就是故事的基調沒有維持住,這樣。
悠子@人生與帶團的糾結
@victor324
Fri, Aug 5, 2022 5:21 PM
液態香腸百分百
: 這就是那種完美的狀況呢……所有玩家打從一開始對遊戲的期望都在同一個方向,自然能毫無芥蒂的共同為此努力。
頻率在同一條線上的整團玩家+GM,真的是可遇不可求。
瑞基
@ginglemisa
Fri, Aug 5, 2022 5:52 PM
悠子@人生與帶團的糾結
:
我很理解悠子要表達的,也同意悠子的標準是合適且正常的。
只是稍微補充「跑團好笑且快樂」與「恐怖遊戲團務是否成功」兩點其實可以共存。
我相信悠子一定明白這點,所以其實是寫給其他人看,希望不要讓讀文章的人感到過於偏頗。
一起加油為完美的團務努力,不論身為GM或玩家
悠子@人生與帶團的糾結
@victor324
Fri, Aug 5, 2022 6:20 PM
瑞基
: 哇太貼心了吧,謝謝瑞基!
載入新的回覆
像我自己來說,如果今天這團打算走的是一場經典風格、希望能給予恐怖氣氛的CoC團務,而玩家的評價是「非常好笑」……
那我會覺得我這場團務是非常失敗的。
的確,玩家們可能很開心、很滿意、回味再三,可能過了好幾年還會想起「哈哈當年那場CoC有多好笑」,但……
至少對我自己,對GM來說,這場團就是失敗了。
當然這問題還牽涉到事前大家對遊戲的想像與期望、共識那些……
下收繼續。
其實我會深刻地認為一團失敗了,也不外乎如此理由:我想傳達的、與系統傳達的,和玩家所接受到的差異實在太大。
我想是一定會有這種說法的。
玩家們還是很開心的吃了下去,他們會不會覺得這東西有這味道是很正常的?
如果我說這樣不對,玩家們能接受嗎?畢竟他們吃到的就是這個味道?
他們會不會和其他人說,某某系統就是這樣、CoC就是很好笑很歡樂?這不是助長了誤導的觀念傳播嗎?
也許我還有能做的,只是我能力沒到。
(當然,這僅僅只是我自己的自我要求,我很清楚任何東西都不能強加於人,我不會認為別的GM也一定得這樣。)
那對我來說,才是一團成功的團的最底線;然後才能來討論劇情如何、扮演如何、難度設計云云。
我是有腦洞、有時候一些大膽的想法、想冒著風險去挑戰那些基本共識的底線、那些徹底放飛一切don't f*cking care的劇情……但除非真的是十分懂我也合得來的玩家,否則我想這些東西還是收起來吧。(?)
(甚至可能是多數,我不知道,許多環境都相當封閉,也沒有客觀數據統計)認為是個現代泛用系統、恐怖其次。說來說去,也只是覺得自己或許還有什麼能做、也應該要更努力一點吧。
的確也是有人會嘴我說干你屁事、沒人拜託你……但我是個很倔強的人,我就是覺得自己應該是還能做點什麼。
而人生之類的似乎不太允許,就是另一個問題了。
我擅長在開場的玩家介紹和導入的劇情中參雜大量的趣味要素,這是我幫助玩家們在面團快速破冰的小手段:讓玩家們大笑,以此緩和開場時因不熟而帶來些許的尷尬。
後面若再犯,我會瞪他(笑
通常大部分的玩家會在這個時候收起搞笑的態度,開始專心處理劇情的鉤子。也因為之前的破冰,讓玩家們無形間拉近了距離,他們會以更容易合作的氛圍繼續進行遊戲。
在恐怖緊張的場景結束後,我通常會進入一段休息時間,讓玩家們吃點東西,討論剛剛的劇情,還有接下來要怎麼行動。
我也會在這時候都偷觀察玩家的狀態,評估接下來的劇情要不要稍微再弄點好笑的料,讓玩家得以喘口氣,不要一直以緊張的狀態進行遊戲。如果大家的狀態看起來都很安全,那我也可能會繼續以同樣的氛圍繼續。
我覺得鬆弛有度是好的,搞笑也可以是恐怖的調味料。
雖然我不是很喜歡外出遇到鬼故事的人,所以都躲在小圈圈裡面。
但這邊想要分享一場GM+全員玩家都很開心的團務,是最近一次我很喜歡的團務,一場由朋友主持的忍神。
3名玩家+GM共四人,4人都是GM老手,也是經常一起玩的夥伴。
大家都心有靈犀,默契十足,很多演出跟決策都很自然從PL之間的口氣中順順地表現出來。
這不是每團都可以遇到的,所有人都在同一條線上,大家都知道我們要的是什麼,沒有讀空氣的負擔,沒有溝通障礙。
就算是經常一起跑團的好朋友,也不一定可以整場都處於這種狀態,畢竟要全員都心有靈犀這真的很少見。
這算是少數遇到滿足系統目的又滿足角色扮演又滿足個人慾望且毫無心理負擔的一場遊戲。
一場真的很成功的團務。
在面對陌生玩家時做足其他功課與努力後只能祈禱了......
畢竟,系統目標、劇本目標、角色扮演慾望、個人遊戲慾望,這四大指標不一定能全部滿足。
大家接觸過的系統、故事、影視、創作各不相同,甚至連從遊戲中獲取快樂的方式也不盡相同,有時真的只能祈禱了。
我同意整體故事的基調維持住的情況下,幽默確實可以是恐怖的調劑,畢竟就像瑞基說的,這就是鬆弛有度,持續的緊繃也總是會疲勞。
我想表達的是,如果玩家對於一場恐怖故事的整體心得與記憶點是很好笑……那就是故事的基調沒有維持住,這樣。
頻率在同一條線上的整團玩家+GM,真的是可遇不可求。
我很理解悠子要表達的,也同意悠子的標準是合適且正常的。
只是稍微補充「跑團好笑且快樂」與「恐怖遊戲團務是否成功」兩點其實可以共存。
我相信悠子一定明白這點,所以其實是寫給其他人看,希望不要讓讀文章的人感到過於偏頗。
一起加油為完美的團務努力,不論身為GM或玩家