掰噗~
(筆記筆記) (p-nerd)
木頭
一、GM或說模組給NPC的交涉設定「特定解方」、「難度狀況」是否合適?
個人認為應設定數種技能判定的解法,可以的話盡量對到起碼一名角色的強項,並根據實際狀況決定使用甚麼方式
EX:認真對談→交涉、拿著武器對談→威脅、暴力、使用武器
木頭
二、若對NPC有著特定解方,且PC甚至PL不知道情報的情況下
1.PC不擅於交涉卻觸碰到特定解方,這樣要算過還是不過?
2.PC不擅於交涉又投擲技能通過,但宣言的方向卻與特定解方無關,這樣該如何處理?
3.PC擅長交涉,甚至讀懂了NPC的想法,卻在投擲環節失敗了,要如何應對?
若這個解法沒過就卡關的話,那代表這個地方根本不該設定擲骰判定,畢竟GM也不希望卡關,那也代表這個地方只有成功這個選擇。
宣言方向錯誤→成功率為0/成功了也沒有影響→沒有判定的必要
宣言方向正確但是技能數值低下→失敗但可以視情況讓失敗也能得到一些收穫
意外的擲骰失敗→如果是個一定要成功的場合,那不擲骰也可以,否則就像是當下因為各種因素而表達不清,沒有達成預期的效果。
木頭
三、GM若給予NPC們設定高難度的交涉條件,PC卻未持有交涉技能、PL也想不出方法對應,造成劇情無法推進的狀況該如何處理?
同上回答,應設定起碼一個角色的強項解,也不該設定沒過檢定就無法推進的劇情
木頭
四、以上問題主要是GM如何處理,那麼反過來PL該如何應對這種情況呢?
基本上這些情況是GM負責的部分比較大,所以作為PL很難有甚麼對應,只能在場外告知GM卡關,希望能夠給出明顯的提示
木頭
總結以下其實不難發現,不外乎
1.一定(或必須)成功/失敗的檢定沒有擲骰的必要
2.劇本設定應保持相對的開放,盡量貼合任一角色的強項,不侷限在單一解法,若逼不得已,可利用NPC、道具、PC之間的合作給予擲骰成功率提升(端看系統內容而定)
木頭
補一個
3.若PC們怎麼樣的找不到線索/道具,把那個東西送到他們眼前
可以放在某個房間的桌子上,某個NPC給予的道具
木頭
我覺得TRPG的玩家都很囉唆很熱情,我自己比較傾向用簡單明瞭的方式講帶團方式,有點像心法的感覺,實際帶團很難馬上想到這些東西,只能靠經驗彌補了。在我之前有很多人回應了,就不一一贅述,只需擷取自己認同的部分即可,畢竟
每個人的TRPG都是數十場甚至上百場的團務所組成的,並非一朝一夕、一言一語能夠改變的東西
遊子
濃縮成這樣相當好理解,自己這幾日也在想要怎麼與團裡的玩家、GM們講述這些得來的回應,而你的回應給敝人我相當好的參考。
對於最後結語的部分個人也相當認同,團裡想必還有相當多要磨合的部分;每跑一次每個人對TRPG的認知就會不同,每過一年每個人對於事物的看法也會有所變化,累積的變化總讓人措手不及,只能憑藉經驗不斷累積,並且找個目標慢慢往好的方向變化。
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