隱名(遊戲山積中
@moon24268
Fri, Jul 15, 2022 8:05 AM
Fri, Jul 15, 2022 8:25 AM
3
(遊戲)艾爾登法環 簡單心得(劇情部分微雷)
之前花了136小時拿到白金獎盃,最近有空來寫個簡單心得
不召喚NPC也不叫骨灰玩到破關的單挑流玩家(第一輪)
全程純智力法師流派,沒有重置過能力點。
單就戰鬥難度,我覺得比以前英高團隊的類魂遊戲要簡單不少。
另外這款我注重的是遊戲性跟地圖探索,劇情部分單純享受氛圍。
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@moon24268
Fri, Jul 15, 2022 8:05 AM
Fri, Jul 15, 2022 12:35 PM
注意事項
會有個人主觀喜好跟想法,非完全好評,不喜者勿入。
會有跟其他開放世界遊戲的探索機制比較。
字很多心得很長,沒有圖
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@moon24268
Fri, Jul 15, 2022 8:06 AM
這款我喜歡的是地圖場景跟探索,氣勢磅礡的BOSS戰也很不錯,營造壯闊宏偉的奇幻世界,但某些設計跟碎片化敘事設計我沒有很喜歡,還有些可以改進的地方。
目前這款是我心目中年度排名第三的遊戲,的確是很有誠意的開放世界遊戲,但還不到我心中的神作境界。
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@moon24268
Fri, Jul 15, 2022 8:06 AM
Fri, Jul 15, 2022 8:09 AM
宏大豐富的地圖場景
首先就開放世界類型遊戲來說,法環的地圖規模相當有誠意,我覺得有一般遊戲的1.5~2倍大。
一般開放世界遊戲我大概一輪可在數十小時內破關,但這款玩一輪我要花上百小時。除了地面上的地圖,還有地下世界跟各種墓地及洞窟可探索。
雖然地圖規模很大,但場景豐富度跟細節也毫不馬虎,一開始玩家走出洞窟可以看見黃金樹及山丘上的史東薇爾城,坐落於湖中心的魔法學院、熔岩中的火山官邸還有逐漸衰敗的黃金王城都各具特色。戶外場景很雄偉壯闊,充分呈現宏大的世界觀背景,打造奇幻史詩的磅礡美感。
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@moon24268
Fri, Jul 15, 2022 8:07 AM
不過除了美景,有些會讓玩家反感的場景也是如實呈現,像是充滿腥紅腐敗的蓋利德(密密麻麻的噁心塊狀物),還有地下的巨型螞蟻洞穴,怕蟲或是有密集恐懼症的人應該會有點小崩潰。
建築物內部也是錯綜複雜,同一地點可以經由不同路徑抵達,還有各種可供探索的隱藏地點跟道路,喜歡地圖探索的話這款真的很棒,就算是重複感較高的洞穴跟墓地我也是玩得挺開心,就我來說探索的新鮮感可以維持上百小時。
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@moon24268
Fri, Jul 15, 2022 8:08 AM
Fri, Jul 15, 2022 8:08 AM
乏善可陳的場景音樂及壯闊的BOSS戰配樂
本作的場景音樂很乏善可陳,逛地圖的時候幾乎感受不到配樂的存在,通常場景配樂是加強環境氛圍的重要元素之一,好的場景配樂能讓玩家有更深的沉浸感。
無場景音樂通常是要營造孤寂或是恐怖的氛圍,法環可能是想打造玩家孤身一人在宏大世界冒險的孤絕感,但我反而覺得這麼遼闊壯觀的景色,沒有場景音樂加強氣氛渲染實在很可惜。
BOSS戰有壯闊的戰鬥配樂,還算不錯,至少音樂在BOSS戰終於有存在感了,但整體音樂表現我個人評價不是很高。
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@moon24268
Fri, Jul 15, 2022 8:09 AM
Fri, Jul 15, 2022 12:25 PM
開放世界的引導跟支線設計
法環是英高率領的團隊第一款開放世界遊戲,在銷量及評價上交出亮眼成績單。而這款是無直接標示的開放世界,也就是地圖上不會主動給玩家太多的主線或支線劇情標記,一切都要給玩家自主摸索。
這樣的設計大大增加玩家的沉浸感及探索感,當然遊戲裡也設計出一些引導跟提示機制,像是雕像的目光會指引墓穴位置,發光樹枝的足跡會提示洞穴所在地,可以購買筆記得知情報,場景的視覺資訊及地圖也有地點提示。
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@moon24268
Fri, Jul 15, 2022 8:10 AM
但關於支線劇情及NPC位置的引導我覺得是不足的,本作的支線劇情相當豐富,但有些支線NPC的位置很不好找,很多支線也不會提示玩家下一階段要去哪裡繼續跑流程,某些支線NPC根本不知道接下來會跑去哪裡,加上這遊戲地圖非常大,要玩家地毯式搜索很累人。
其實支線沒明顯提示,可以讓玩家慢慢找也就算了,但這遊戲的支線卻是會互相影響的,有可能玩家先觸發某個支線後,其他NPC的相關支線就跟著消失,或是先跑完某段主線,某些支線可能就無法觸發,第一輪錯過後就只能等著玩下一輪。
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@moon24268
Fri, Jul 15, 2022 8:13 AM
在開放世界類型遊戲裡,我不太喜歡這種支線設計,畢竟開放世界強調的特色是探索自由度,玩過同樣無標示開放世界的範本級遊戲:薩爾達傳說曠野之息
曠野之息的支線也是散落各處,但會有明顯的引導提示,可以觸發支線的NPC會有驚嘆號標示,有支線列表幫玩家整理支線的相關資訊。
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@moon24268
Fri, Jul 15, 2022 8:13 AM
Fri, Jul 15, 2022 8:14 AM
另一個重點是曠野之息的支線不會隨玩家行動而消失,想要什麼時候解支線都可以,讓玩家可以放心自由探索,就算不看攻略,也可以隨自己進度慢慢解完所有支線。
相較於曠野之息探索時的安心舒適感,玩法環時可能就會擔心支線會不會莫名其妙消失,會不會不小心錯過某個NPC就無法對話,反而有種綁手綁腳的感覺。
如果不依著特定流程走,想要看完所有支線劇情難度很高,甚至還有不少運氣成分,導致不少玩家為了不錯過支線,寧願照著攻略流程跑支線。
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@moon24268
Fri, Jul 15, 2022 8:14 AM
Fri, Jul 15, 2022 12:25 PM
高自由度戰鬥系統
我玩的時候,只有第一次嘗試召喚NPC,或是特定劇情需要召喚骨灰外,我戰鬥跟跑圖都不用骨灰也不叫NPC。從頭到尾的純智力型法師。中後期近戰武器為月隱,還有幾個好用法術(岩石球、彗星、女巫煙霧等)。
因此我對骨灰跟戰灰系統不是很熟,大多數武器跟信仰流法術幾乎沒碰,所以不敢說自己對這款戰鬥系統有多熟悉,只能大略說一下我用法師玩的感受。近戰流派可能跟我單純玩法師的感覺不太一樣。
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@moon24268
Fri, Jul 15, 2022 8:15 AM
法師主要是拉開距離放法術,岩石球搭配遠箭護符射程超遠,彗星在進場扣掉BOSS大半血量,女巫煙霧能持續扣血,拿到近戰武器月隱(智力加成),出刀速度快而且戰技有一定攻擊距離,可以用到打最終BOSS沒問題。
法環我給自己只能單挑的限制,全程用法師角玩的情況下,整體BOSS難度我覺得偏簡單,甚至是我玩FS的類魂遊戲中最簡單的,以往我玩黑魂(1代跟三代)、血源詛咒、隻狼通常打一隻主線BOSS可能會花一小時以上,但這款BOSS絕大部分打個幾次就過了,少數幾個BOSS才會花上一兩個小時以上。
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@moon24268
Fri, Jul 15, 2022 8:15 AM
法環相較於以往的類魂遊戲,有更多的方式可以降低遊戲難度,包含角色能力及武器升級、骨灰系統、召喚NPC、也可以找強力玩家幫忙,讓遊玩門檻降低不少,因此吸引更多玩家。
另外遊戲中的武器、法術、戰灰、戰技、護符、裝備及道具等種類繁多,玩家可以依自己喜好作出多樣化的戰鬥搭配,延伸出各種不同的流派玩法,自由度相當高,成為法環吸引玩家的一大魅力。
然而這款在操作還是有點小問題,首先閃避是放開按鈕的瞬間才會閃避,體感上有點延遲感,還有暗殺很難抓距離,操作手感上我覺得要花些時間適應,我是法師流派影響還不大,近戰流派感覺可能會比較深刻。
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@moon24268
Fri, Jul 15, 2022 8:15 AM
Fri, Jul 15, 2022 12:24 PM
碎片化敘事及奇幻史詩氛圍(微雷,自己斟酌)
本作的敘事手法跟黑暗靈魂及血源詛咒相似,劇情故事藏在背景、道具敘述及角色的簡短對話等,玩家要藉由這些線索拼湊出世界觀及完整的故事,也因此掀起對於故事劇情的研究熱潮,看各種玩家對於法環的故事研究其實挺有意思的。
不過就自己的感受而言,這種碎片化敘事手法加上主角本身無情感無台詞的設定,我很難投入情感,對主線故事基本上沒什麼共鳴。
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@moon24268
Fri, Jul 15, 2022 8:16 AM
主角的成王之路就是把所有BOSS斬殺,一切看起來理所當然沒什麼懸念,主角雖然位居故事及世界的要角,卻沒什麼內心掙扎及感情想法,所有結局也都是為了實現配角們的心願。
除了演出戲份跟台詞比較多的NPC,我會比較有感觸之外,其他NPC我也沒什麼特別深刻的感覺。
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@moon24268
Fri, Jul 15, 2022 8:16 AM
如果要比喻的話,某些遊戲的劇情演出就像是小說,情節、分鏡跟演出都有經過精心編排,讓我能投入情感及故事過程。
而這款的劇情敘事對我來說像是歷史研究,把全部零碎的歷史資料攤開在玩家眼前,還不是經過彙整編排的歷史傳記,導致我對這些故事人物的情感及故事始終有一層隔閡感,沒辦法融入。
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@moon24268
Fri, Jul 15, 2022 8:16 AM
這種碎片化敘事能否接受,我覺得是看玩家口味,我是不討厭但也沒有很喜歡,很難直接評價劇情好壞,不過紮實的世界觀及故事設定,還是建構出磅礡浩大的奇幻史詩,神與人擺脫命運的掙扎,各方勢力的鬥爭,就算對劇情故事不甚了解,還是能感受到那壯闊悠遠的史詩氛圍,所以就氣氛上我還是挺享受的。
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@moon24268
Fri, Jul 15, 2022 8:17 AM
隱名(遊戲山積中
@moon24268
Fri, Jul 15, 2022 8:17 AM
Fri, Jul 15, 2022 8:24 AM
因為自認對戰鬥系統跟故事劇情沒有很熟悉,就不寫成達人專欄,單純抒發自己的心得感受,文字比較直白些,只想在自己噗浪河道上講講就算了
雖然這款遊戲我很喜歡(戰鬥跟探索),但有些感受跟缺點還是想說一下,畢竟一款遊戲不可能只有優點啦
本來想說要寫簡單一點,結果還是寫很長就算了(話多改不了
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@moon24268
Fri, Jul 15, 2022 8:18 AM
白金人權證明
@moon24268 - (遊戲)紀念今天下午拿到法環白金獎盃 純智力法師流派,無骨灰無召喚NPC單挑B...
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@moon24268
Fri, Jul 15, 2022 8:19 AM
Fri, Jul 15, 2022 8:20 AM
實況有雷心得集中串(每個BOSS跟主要跑圖的過程實況
@moon24268 - (遊戲) 艾爾登法環 有雷心得實況集中串 今天開始實況艾爾登法環,照慣例開個心...
@moon24268 - (遊戲)艾爾登法環實況有雷心得集中串(二) 進度:蓋利德地區>亞壇高原>王城地...
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之前花了136小時拿到白金獎盃,最近有空來寫個簡單心得
不召喚NPC也不叫骨灰玩到破關的單挑流玩家(第一輪)
全程純智力法師流派,沒有重置過能力點。
單就戰鬥難度,我覺得比以前英高團隊的類魂遊戲要簡單不少。
另外這款我注重的是遊戲性跟地圖探索,劇情部分單純享受氛圍。
會有個人主觀喜好跟想法,非完全好評,不喜者勿入。
會有跟其他開放世界遊戲的探索機制比較。
字很多心得很長,沒有圖
目前這款是我心目中年度排名第三的遊戲,的確是很有誠意的開放世界遊戲,但還不到我心中的神作境界。
首先就開放世界類型遊戲來說,法環的地圖規模相當有誠意,我覺得有一般遊戲的1.5~2倍大。
一般開放世界遊戲我大概一輪可在數十小時內破關,但這款玩一輪我要花上百小時。除了地面上的地圖,還有地下世界跟各種墓地及洞窟可探索。
雖然地圖規模很大,但場景豐富度跟細節也毫不馬虎,一開始玩家走出洞窟可以看見黃金樹及山丘上的史東薇爾城,坐落於湖中心的魔法學院、熔岩中的火山官邸還有逐漸衰敗的黃金王城都各具特色。戶外場景很雄偉壯闊,充分呈現宏大的世界觀背景,打造奇幻史詩的磅礡美感。
建築物內部也是錯綜複雜,同一地點可以經由不同路徑抵達,還有各種可供探索的隱藏地點跟道路,喜歡地圖探索的話這款真的很棒,就算是重複感較高的洞穴跟墓地我也是玩得挺開心,就我來說探索的新鮮感可以維持上百小時。
本作的場景音樂很乏善可陳,逛地圖的時候幾乎感受不到配樂的存在,通常場景配樂是加強環境氛圍的重要元素之一,好的場景配樂能讓玩家有更深的沉浸感。
無場景音樂通常是要營造孤寂或是恐怖的氛圍,法環可能是想打造玩家孤身一人在宏大世界冒險的孤絕感,但我反而覺得這麼遼闊壯觀的景色,沒有場景音樂加強氣氛渲染實在很可惜。
BOSS戰有壯闊的戰鬥配樂,還算不錯,至少音樂在BOSS戰終於有存在感了,但整體音樂表現我個人評價不是很高。
法環是英高率領的團隊第一款開放世界遊戲,在銷量及評價上交出亮眼成績單。而這款是無直接標示的開放世界,也就是地圖上不會主動給玩家太多的主線或支線劇情標記,一切都要給玩家自主摸索。
這樣的設計大大增加玩家的沉浸感及探索感,當然遊戲裡也設計出一些引導跟提示機制,像是雕像的目光會指引墓穴位置,發光樹枝的足跡會提示洞穴所在地,可以購買筆記得知情報,場景的視覺資訊及地圖也有地點提示。
其實支線沒明顯提示,可以讓玩家慢慢找也就算了,但這遊戲的支線卻是會互相影響的,有可能玩家先觸發某個支線後,其他NPC的相關支線就跟著消失,或是先跑完某段主線,某些支線可能就無法觸發,第一輪錯過後就只能等著玩下一輪。
曠野之息的支線也是散落各處,但會有明顯的引導提示,可以觸發支線的NPC會有驚嘆號標示,有支線列表幫玩家整理支線的相關資訊。
相較於曠野之息探索時的安心舒適感,玩法環時可能就會擔心支線會不會莫名其妙消失,會不會不小心錯過某個NPC就無法對話,反而有種綁手綁腳的感覺。
如果不依著特定流程走,想要看完所有支線劇情難度很高,甚至還有不少運氣成分,導致不少玩家為了不錯過支線,寧願照著攻略流程跑支線。
我玩的時候,只有第一次嘗試召喚NPC,或是特定劇情需要召喚骨灰外,我戰鬥跟跑圖都不用骨灰也不叫NPC。從頭到尾的純智力型法師。中後期近戰武器為月隱,還有幾個好用法術(岩石球、彗星、女巫煙霧等)。
因此我對骨灰跟戰灰系統不是很熟,大多數武器跟信仰流法術幾乎沒碰,所以不敢說自己對這款戰鬥系統有多熟悉,只能大略說一下我用法師玩的感受。近戰流派可能跟我單純玩法師的感覺不太一樣。
法環我給自己只能單挑的限制,全程用法師角玩的情況下,整體BOSS難度我覺得偏簡單,甚至是我玩FS的類魂遊戲中最簡單的,以往我玩黑魂(1代跟三代)、血源詛咒、隻狼通常打一隻主線BOSS可能會花一小時以上,但這款BOSS絕大部分打個幾次就過了,少數幾個BOSS才會花上一兩個小時以上。
另外遊戲中的武器、法術、戰灰、戰技、護符、裝備及道具等種類繁多,玩家可以依自己喜好作出多樣化的戰鬥搭配,延伸出各種不同的流派玩法,自由度相當高,成為法環吸引玩家的一大魅力。
然而這款在操作還是有點小問題,首先閃避是放開按鈕的瞬間才會閃避,體感上有點延遲感,還有暗殺很難抓距離,操作手感上我覺得要花些時間適應,我是法師流派影響還不大,近戰流派感覺可能會比較深刻。
本作的敘事手法跟黑暗靈魂及血源詛咒相似,劇情故事藏在背景、道具敘述及角色的簡短對話等,玩家要藉由這些線索拼湊出世界觀及完整的故事,也因此掀起對於故事劇情的研究熱潮,看各種玩家對於法環的故事研究其實挺有意思的。
不過就自己的感受而言,這種碎片化敘事手法加上主角本身無情感無台詞的設定,我很難投入情感,對主線故事基本上沒什麼共鳴。
除了演出戲份跟台詞比較多的NPC,我會比較有感觸之外,其他NPC我也沒什麼特別深刻的感覺。
而這款的劇情敘事對我來說像是歷史研究,把全部零碎的歷史資料攤開在玩家眼前,還不是經過彙整編排的歷史傳記,導致我對這些故事人物的情感及故事始終有一層隔閡感,沒辦法融入。
雖然這款遊戲我很喜歡(戰鬥跟探索),但有些感受跟缺點還是想說一下,畢竟一款遊戲不可能只有優點啦
本來想說要寫簡單一點,結果還是寫很長就算了(話多改不了