秋ヶ道𝙼𝚒𝚗𝚎🌿
@nisefake
Fri, Jul 8, 2022 12:26 PM
2D
陰影的一統
秋ヶ道𝙼𝚒𝚗𝚎🌿
@nisefake
Fri, Jul 8, 2022 12:27 PM
在水管上看到一些影片,讓我突發奇想
最菜的時候
那時候十之八九是直接疊一層正片疊底/色彩增值,也就不去想為什麼了
而那種畫法通常效果也不差(畢竟就是最常見的賽露露),也就不再繼續思考了
秋ヶ道𝙼𝚒𝚗𝚎🌿
@nisefake
Fri, Jul 8, 2022 12:29 PM
然後看了一些書,聽了一些課
知道固有色是有亮差異度的,像黃色就是先天亮;紅、藍就先天暗
那是不是――
影子也該會有亮度差異
秋ヶ道𝙼𝚒𝚗𝚎🌿
@nisefake
Fri, Jul 8, 2022 12:32 PM
這就打破了最舊的那一套,算是一次大規模的理解革新
對,影子是有亮度差異的
而且那個還只在討論固有色的階段,另外還會有材質這個大魔王
先別管材質
應對上面提到的問題,我就想了一套應變的做法
工具是漸層對應,很多軟體都有
秋ヶ道𝙼𝚒𝚗𝚎🌿
@nisefake
Fri, Jul 8, 2022 12:34 PM
首先要說明固有色
很多人的理解裏,固有色看起來就是最被看到的那個範圍
在繪畫中,或許
但現實中不是
現實中大多看到的都是陰影內色,以及曝光吃色兩種
亦即,那已經不是固有色了(現實中很難看到故有色,環境要非常理想
秋ヶ道𝙼𝚒𝚗𝚎🌿
@nisefake
Fri, Jul 8, 2022 12:36 PM
這也是在弄3D之後才發現的一個新經驗,你在弄上材質以及打光之前
你一定知道自己給這個貼圖畫什麼顏色上去,也一定會發現
就算是你自己親自打上的光
渲染出來的效果一定跟最開始預期的那個貼圖色是不一樣的
原因就是上述兩者(已經不是故有色
秋ヶ道𝙼𝚒𝚗𝚎🌿
@nisefake
Fri, Jul 8, 2022 12:43 PM
漸層對應的做法就可以用來模擬現實的情況
從亮到暗分別映射一個灰度,那個灰度自己決定(畢竟每個人主觀感受不同
主要思路是 :
給亮的故有色的固有色"亮的影",反之亦然
比方白色、黃色這種很亮的顏色,就映射比較低強度的反差
中亮中、重暗重,一一給它映射一個強度之後
這個映射可以保存下來,未來就直接調用
圖層混合模式選擇發亮系的,一個一個嘗試,看哪一個效果比較接近理想
未來就可以直接把不同亮度固有色的顏色,用一層賽露露影
再搭配一層漸層對應,就免費做出亮度差異了
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陰影的一統
最菜的時候
那時候十之八九是直接疊一層正片疊底/色彩增值,也就不去想為什麼了
而那種畫法通常效果也不差(畢竟就是最常見的賽露露),也就不再繼續思考了
知道固有色是有亮差異度的,像黃色就是先天亮;紅、藍就先天暗
那是不是―― 影子也該會有亮度差異
對,影子是有亮度差異的
而且那個還只在討論固有色的階段,另外還會有材質這個大魔王
先別管材質應對上面提到的問題,我就想了一套應變的做法
工具是漸層對應,很多軟體都有
很多人的理解裏,固有色看起來就是最被看到的那個範圍
在繪畫中,或許
但現實中不是
現實中大多看到的都是陰影內色,以及曝光吃色兩種
亦即,那已經不是固有色了(現實中很難看到故有色,環境要非常理想
你一定知道自己給這個貼圖畫什麼顏色上去,也一定會發現
就算是你自己親自打上的光
渲染出來的效果一定跟最開始預期的那個貼圖色是不一樣的
原因就是上述兩者(已經不是故有色
從亮到暗分別映射一個灰度,那個灰度自己決定(畢竟每個人主觀感受不同
主要思路是 :
給亮的故有色的固有色"亮的影",反之亦然
比方白色、黃色這種很亮的顏色,就映射比較低強度的反差
中亮中、重暗重,一一給它映射一個強度之後
這個映射可以保存下來,未來就直接調用
圖層混合模式選擇發亮系的,一個一個嘗試,看哪一個效果比較接近理想
未來就可以直接把不同亮度固有色的顏色,用一層賽露露影
再搭配一層漸層對應,就免費做出亮度差異了