魔法師的學徒
@JuneHare0619
Mon, Jul 4, 2022 4:37 AM
Mon, Jul 4, 2022 4:49 AM
煙緋充能自我計算噗
魔法師的學徒
@JuneHare0619
Mon, Jul 4, 2022 4:43 AM
Mon, Jul 4, 2022 5:09 AM
前提:
1. 站場期間必E兩次(站場時間以12秒為標準),第一次E最好是能開場就E(才能趕得上時間),且配合菲謝爾的狀況,菲謝爾才能把E過多的火給吃掉(參考:
https://bbs.nga.cn/...
)
2. 開Q的收益主在50%的重擊傷害加成(屬於增傷區)
3. 默認綁行秋,行秋只考慮使用西風(祭禮會吃掉煙緋站場時間),西風一律低估來算
因為我比較臉非而且西風也沒滿精
一次循環只計算爆擊產球一次;
不考慮夜蘭因為我沒有夜蘭
4. 鍾離直接默認不產球
魔法師的學徒
@JuneHare0619
Mon, Jul 4, 2022 4:48 AM
Mon, Jul 4, 2022 4:53 AM
[鍾離、煙緋、行秋(西風)、菲謝爾]
前台:6火
後台:3彩+3水+12雷
共:18+(9+15)0.6=32.4
充能需求:80/32.4=250%
充能需求過多,犧牲雙暴、沙的詞條甚至聖遺物套件收益太低故不考慮(四絕緣狀況不確定)
[同上,但兩/三輪循環一次]
兩輪充能需求:80/64.8=124%
三輪:必溢出
裝備:四樂園 精火率(buff選擇堆攻擊)/攻火率(buff選擇堆精通)
保證增傷收益還是需要帶火傷杯,
但開大反而就沒有那麼重要因為增傷是溢出的,只能當甜頭
魔法師的學徒
@JuneHare0619
Mon, Jul 4, 2022 4:49 AM
Mon, Jul 4, 2022 5:05 AM
[煙緋、行秋(西風)、菲謝爾、北斗(西風)]
前台:6火
後台:3彩+3水+18雷
共:18+(9+21)0.6=36
充能需求:80/36=223%
同上上,充能需求過高不考慮
[同上,但兩輪循環一次]
充能需求:80/72=112%
裝備:同上上
缺點是雙雷有機率吃掉煙緋的蒸發
魔法師的學徒
@JuneHare0619
Mon, Jul 4, 2022 5:03 AM
[煙緋、行秋(西風)、北斗(西風)、班尼特]
前台:6火+4火(班尼特需打兩次球)
後台:6彩+3水+2雷
共:30+(18+5)0.6=43.8
充能需求:80/43.8=187%
裝備:四樂園 充精率
缺點是班尼特打球同樣會吃煙緋站場時間,使整個循環軸時間變長,好處是同時解放攻擊跟元素傷害快樂帶精通
如果不想讓班尼特打球,那就跟上上狀況一樣不用充能沙(攻擊沙或精通沙,有班尼特應該精通收益還是比較高)
魔法師的學徒
@JuneHare0619
Mon, Jul 4, 2022 5:07 AM
[煙緋、行秋(西風)、菲謝爾、班尼特]
前台:10火
後台:3彩+3水+12雷
共:30+(9+15)=44.4
充能需求=80/44.4=181%
裝備:四樂園 充精率(基本同上)
魔法師的學徒
@JuneHare0619
Mon, Jul 4, 2022 5:08 AM
Mon, Jul 4, 2022 5:08 AM
[煙緋、行秋(西風)、菲謝爾(西風)、班尼特]
前台:10火+3彩(默認菲謝爾的西風暴擊是煙緋吃)
後台:3彩+3水+12雷
共:39+(9+15)=53.4
充能需求=80/53.4=150%
裝備:四樂園 充精率(副詞條如果有歪到充能還會直接溢出)
魔法師的學徒
@JuneHare0619
Mon, Jul 4, 2022 5:15 AM
-
小結論:
1. 任何狀況如果不考慮堆充能,Q基本上要每兩輪或每三輪才能開一次(且第三輪一定能充飽),此種狀況保證輸出最好還是帶火傷杯
2. 單堆充能收益太小,因此堆充能的狀況最好都要配班尼特,才能只堆充能解放攻擊與增傷
3. 因為E必須開場就E,導致暖機充能的軸被拉長,因此實際上的軸長可能不會因為行秋帶祭禮或班尼特打球而受影響
(之後再畫畫看是不是真的沒受影響
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1. 站場期間必E兩次(站場時間以12秒為標準),第一次E最好是能開場就E(才能趕得上時間),且配合菲謝爾的狀況,菲謝爾才能把E過多的火給吃掉(參考: https://bbs.nga.cn/... )
2. 開Q的收益主在50%的重擊傷害加成(屬於增傷區)
3. 默認綁行秋,行秋只考慮使用西風(祭禮會吃掉煙緋站場時間),西風一律低估來算
因為我比較臉非而且西風也沒滿精一次循環只計算爆擊產球一次;不考慮夜蘭因為我沒有夜蘭4. 鍾離直接默認不產球
前台:6火
後台:3彩+3水+12雷
共:18+(9+15)0.6=32.4
充能需求:80/32.4=250%
充能需求過多,犧牲雙暴、沙的詞條甚至聖遺物套件收益太低故不考慮(四絕緣狀況不確定)
[同上,但兩/三輪循環一次]
兩輪充能需求:80/64.8=124%
三輪:必溢出
裝備:四樂園 精火率(buff選擇堆攻擊)/攻火率(buff選擇堆精通)
保證增傷收益還是需要帶火傷杯,
但開大反而就沒有那麼重要因為增傷是溢出的,只能當甜頭前台:6火
後台:3彩+3水+18雷
共:18+(9+21)0.6=36
充能需求:80/36=223%
同上上,充能需求過高不考慮
[同上,但兩輪循環一次]
充能需求:80/72=112%
裝備:同上上
缺點是雙雷有機率吃掉煙緋的蒸發
前台:6火+4火(班尼特需打兩次球)
後台:6彩+3水+2雷
共:30+(18+5)0.6=43.8
充能需求:80/43.8=187%
裝備:四樂園 充精率
缺點是班尼特打球同樣會吃煙緋站場時間,使整個循環軸時間變長,好處是同時解放攻擊跟元素傷害快樂帶精通
如果不想讓班尼特打球,那就跟上上狀況一樣不用充能沙(攻擊沙或精通沙,有班尼特應該精通收益還是比較高)
前台:10火
後台:3彩+3水+12雷
共:30+(9+15)=44.4
充能需求=80/44.4=181%
裝備:四樂園 充精率(基本同上)
前台:10火+3彩(默認菲謝爾的西風暴擊是煙緋吃)
後台:3彩+3水+12雷
共:39+(9+15)=53.4
充能需求=80/53.4=150%
裝備:四樂園 充精率(副詞條如果有歪到充能還會直接溢出)
小結論:
1. 任何狀況如果不考慮堆充能,Q基本上要每兩輪或每三輪才能開一次(且第三輪一定能充飽),此種狀況保證輸出最好還是帶火傷杯
2. 單堆充能收益太小,因此堆充能的狀況最好都要配班尼特,才能只堆充能解放攻擊與增傷
3. 因為E必須開場就E,導致暖機充能的軸被拉長,因此實際上的軸長可能不會因為行秋帶祭禮或班尼特打球而受影響
(之後再畫畫看是不是真的沒受影響