小孩子
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[Game] 只是開個App Store就不由自主多載了遊戲
小孩子
目前同時進行中的遊戲有點多,時間不太夠 只好讓一些遊戲變成放置
小孩子
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Walkr
放置型/低難度/每天玩
這應該是元老級直到現在仍持續的手機遊戲唯一的難點是要注意通知登入遊戲
目前直接取代IOS的健康紀錄計步器雖然實際沒怎麼在走路
小孩子
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FGO
RPG/低~中難度/有活動才玩
雖然開服就載了但長年都是登入黨,有喜歡且打得過的活動才參加
Fate系列對我而言是角色魅力大於世界設定的系列但真正對世界設定有興趣的是Extra,所以延伸作品沒怎麼追
FGO戰鬥系統設計本身還不錯,但我很不喜歡他的成長系統和操作感
只有那天突然心血來潮(以年來算)才會過個主線
小孩子
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健身環
體感/低~高難度/週日一小時(=運動20分)
搭配按摩椅服用的遊戲,現在被拿來活動筋骨用,目前弱點仍是上半部的肩頸手部力量
但感覺現在比起練更需要控制飲食(
小孩子
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FF14
多人RPG/低~高難度/有空就上線每日
農閒期,目前等待6.2的古武和無人島開拓,緩慢賺錢屯材料
然後我要說為何現在低等級裝備變這麼貴,新手豆芽不是都不缺裝備的嗎!?
然後2.0的海產根本商機
想到7月還是8月就要遷移DC了有點寂寞
先來準備雙子媽媽的投影裝備(被捅
小孩子
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陰陽師
RPG/低~中難度/有活動才打
雖然不是完全的登入黨但每日也都只做一成程度的我(X
活動也只有有興趣的才參與,然後有一半系統都不參與(PVP和組隊不玩)
不過我還蠻喜歡這遊戲的世界設定,活動參與比較積極
但抽抽暴死會鬱悶一陣子回到登入黨模式
小孩子
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神巴
卡片+回合制/低難度/登入黨
因為這遊戲不會再更新了現在就是無聊登入一下看圖的程度(營運不會結束就是
看看那天心血來潮來丟個石頭蒐集角色(?
小孩子
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碧藍
RPG/低~中高難度/解每日
目前因為劇情比較沒有興趣、活動或古戰也只用來打發時間所以活動較低
而且我個人現在沒有刷武器的動力,打突破材料又覺得樂趣不大
目前就慢慢解每日農閒就好 (但只解成就的1/5
然後老實說我很不喜歡打六龍,機制覺得很煩
現在大概只有等池裡出想要的角色是唯一的樂趣(X
小孩子
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Sdorica
回合制/中難度/登入黨
雖然這遊戲會出活動,但覺得麻煩的活動不會解
主線劇情本身有點流於套路,初期覺得不錯但後期收尾很微妙,總之不是我的菜
人物角色是我個人覺得有意思的部分,戰鬥方法本身很有意思但沒辦法拼太久
然後不知為何我常有按不到畫面事件的狀況額外增加操作難度
小孩子
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FE Hero
策略/低~中難度/登入黨
以前還會積極打每日,但最近可能沒有新系列的關係有點疲乏
然後就是這遊戲存石雖然不難但要抽到想要的角色+練到很強其實非常費工,而操作介面卻很麻煩(一不留神容易選錯
想要人拼數據至少操作再改善些吧
小孩子
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NierRe
培育/低~中難度/解每日
目前的動力就是解每日本身和參加活動,主要是為了存石頭和刷真暗(消耗體力用
由於這遊戲除了系統設計本身不耐玩以外,設定和畫風和音樂都很不錯,故事我覺得見仁見智,有點需要對到頻率(?
不過如果沒有認真想要變強的話,這個作為小品遊戲我覺得還OK(大概
但我覺得這系統讀取速度一定要改進...如果建模讀取就是要這麼久的話,起碼更改遊戲流程降低讀取等待時間吧
小孩子
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RS
培育/低~中難度/解每日
這遊戲大概是我個人玩過的全抽池性遊戲中石頭最好賺保底最容易人物最好拿隨便大放送免費抽各種來的遊戲
但,考慮到這遊戲系統本身要你狂農(但有自動戰鬥)才能成長、人物能力技能決定大半戰略但同人物之間共享技能的特性來看,抽池設計成很好拿角色好像是必然的(人物圖很多我是很開心啦
而且雖然說要狂農,但只需要你準備一台閒置的裝置自動跑就行了
高難度戰鬥都要手動,不過有RS系列的遊玩經驗我又覺得不是非常難(拉不到特定的限定角可能還比較難
這遊戲前期會比較勸退,需要一點對角色的愛和堅持,度過中期能開始打各種活動和關卡後就能闖一片天
而我現在完全只為了最終皇帝男女的各種人物圖
小孩子
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幻影戰爭
培育?/低~中難度/解每日
我認真在想這遊戲除了需手動的高難度關卡還存在戰略要素嗎(被打
目前完全只為合作活動和中意的角色而練的我,這遊戲純粹是為了看圖而玩強度再說(理直氣壯
不過比起遊戲性設計,我個人覺得這遊戲的程式設計本身非常成熟,效能處理非常好(觀摩
雖然3D建模覺得完全不行
小孩子
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剣が刻
培育/低難度/解每日
標配手遊設計,現在因為隊伍完全成熟所以是邊存石存突破邊等新角色的狀態
我是覺得這遊戲如果沒有新的入坑動機,應該沒有辦法撐太久(大概再幾年程度),就一般手遊的盛衰狀態
這遊戲練角色很需要緩慢磨練所以容易勸退強度黨是個問題吧,遊戲設計上也很難做高難度挑戰
所以目前完全是享受小品遊戲的狀態,等新圖和把隊伍都練到最強的緩慢修煉狀態
小孩子
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白夜極光
戰略/低~中難度/解每日
雖然遊戲出沒多久就下載了,但直到前幾個月才開始認真練角色(因為斷斷續續出了想要的角色和後期系統優化
比起其他戰略遊戲,這款可以靠高星角等級或角色突破度壓制,所以真正意義的難度不是戰略而是關卡勝利條件
我覺得這款真正魅力在人物和音樂上,戰鬥就當調劑(?
小孩子
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明日方舟
塔防/中~高難度/解每日
這遊戲雖然需要中長期資源儲蓄來練強,但實際上可以靠技術跨難度
資源儲蓄本身非常耗時又需要農,但只需要玩家的耐心經營就能放著賺
資源不足時,也能靠低星角就跨很多高難度關卡,所以抽角色變成一種拓展戰略和減輕操作難度的手段
末日世界設定需要對到電波,不過我個人蠻喜歡角色設定的,私心希望這遊戲能和更多其他作品開合作活動
這遊戲的存石並不難,但就和資源儲蓄一樣,要很有耐心(因為保底天殺的高,丟石要很謹慎
不過實際玩的體感是我培育角色的資源根本追不上入手角的速度啦
小孩子
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原神
RPG/低~高難度/解每日
入坑不到三天,應該會盡量解每日和慢慢推主線解支線的程度
其實就和玩FF14的主線拓荒差不多,不同點是這遊戲只能維持幾場戰鬥就得停機的狀態(所以每日解完我就得停手了
預計是至少把主線解完,只使用最初的20抽得到的角色群打到最後(可能的話
我算是為這遊戲的音樂入坑的,希望劇情也能讓我深入了解這個世界
小孩子
大概是這些,之後即將出單機遊戲就會來插隊遊戲群了
小孩子
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雖然寫出這種東西但根本沒實質幫助
但目前整理出幾個重點:
1. 遊玩性高低取決於系統內容的豐富度和難易度的範圍有多大,也影響相應客群玩家的留下意願度
遊玩的理由通常是有趣、變強、蒐集、故事、休閒、打發時間、創意創作、交流、對戰等理由,所以能提供越多目標的遊戲能保住忠實玩家的機率越高(還有回流玩家的意願度
系統只設計成變強要素的話,當達到頂級就基本失去目標了
小孩子
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2. 面對同一個變強目標,有至少兩種以上的方法可以達成是比較友善的設計
技術強的玩家用技術解,技術不夠的玩家用時間解(農),而不追求強度的玩家不需要解(用現成任務給的
說到底很多遊戲的共同問題都在有強迫玩家要足夠農才能解關卡的要素,很容易流於比數字而個人實力的發揮空間非常有限不過不想花太多力氣思考的話這是最簡便的方法
小孩子
3. 凡是長期經營,營運方和玩家之間需要維持良好關係
有超過5年以上的遊戲營運通常都經歷過某程度的大起大落或默默耕耘,但能否達到10年以上就完全取決於玩家和營運的共同耕耘了
就算沒發生過大事,時間久了玩家和營運各自的世代交替仍在進行中,所以任一方衰退都會導致遊戲衰退
系統設計成熟之後如何再改進也是問題、玩家能否適應繼續維持和注入新血也是問題
而且未來這些長期經營遊戲累積的財富都是單機遊戲的數十倍內容,因為衰退而關閉而沒留下紀念是真的太可惜了
除非營運方保證永久運作的承諾或轉變成單機遊戲
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