shortlin
突然在想
遊戲王的卡的攻守實際數值不是對手看得到的(並非指卡片本身效果)
而是假若有當我持有某張卡時,全體怪物攻守加多少的狀況
但對手不知道我有那張牌 所以他知道場上的怪物的攻守並非他認知的狀況的這種玩法
感覺就有機會創造當年高橋和希漫畫那種卡片戰鬥的意外性的感覺...
雖然實際一場戰鬥計算時就得拿出那張牌這樣對手就知道了,就不會再打或去猜為什麼了
所以這種狀況大概不適合用在實際卡牌對戰
倒是比較適合由電腦幫忙運算或像D&D那樣有GM的狀況下讓對手知道他那場戰鬥的攻守是輸的,雖然說這樣一場下來也會知道對方有影響攻守的牌,但因為是電腦計算或旁邊有GM的計算,所以還得去花心思思考他手上到底是有什麼牌
大概就是一種心理戰的感覺
roguelike成癮 天羽
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roguelike成癮 天羽
不過實體桌遊就沒有第三方公平計算,所以有類似的藏手牌陰招最後一刻要給對手看得
shortlin
嗯,我想的這種狀況很不適合實際打牌
其實更進階一點的是假若對手上有需要達成某種條件的永久性效分(不只一張)(或玩家本身能力)
而我方在使用效果失敗後就得去思考為何達成失敗條件就得去思考對方有哪些牌的可能

雖然去思考對方有什麼牌不是什麼有趣的事啦
但就是想到之前看有部燒腦漫畫嗜謊者中有個遊戲的介紹就是要一直去猜各種排列組合的狀況XD
roguelike成癮 天羽
不過這樣的話可能就不會那麼有趣,畢竟先要被陰過才知道對面有陰招,但是每次的嘗試都會消耗資源,整個遊戲流暢度會下降不少
shortlin
roguelike成癮 天羽 : 是啊
我只是在想如果遊戲有像漫畫那樣的意外性成份和心理戰的方向就是
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