☣️NiNEs☣️
下收雜談隨便講講心得>>
Fw: [閒聊] 葦原老師談如何帶出設定與世界觀
精華在後面這段
只有世界設定,故事是動不起來的;
只有人設,角色是豐滿不起來的。

請有意識地去設計有助於塑造主人公的“狀況”、讓角色容易行動起來的“狀況”
☣️NiNEs☣️
那個“狀況”,就是所謂的劇情啊
其他都是雜支,人設、世界觀 要說重要但也不重要。
要賣錢的話是一定很重要的
☣️NiNEs☣️
為什麼角色動不起來?就是因為沒有設計好“狀況”
要怎麼設計發生的事件看起來合理不像強行推動、揉合已經釋出的要素,才是最困難的地方
☣️NiNEs☣️
若確定自己進到與死胡同,劇情發展不下去的時候,
我的作法會把裡面原先訂好的角色全抽掉再換過。
☣️NiNEs☣️
推演想好幾個不同的版本,像各種平行時空那樣,
一個故事進行的不順利通常會有2~3以上大小差異不同的版本。
☣️NiNEs☣️
順利的話則不會有太多問題,通常故事會一氣呵成,就像那個故事本來就該長成這個樣子,我只是把他打出來幫他順毛。
☣️NiNEs☣️
劇情卡關有一種做法是先設計出你的「世界觀」發生的“狀況”,
☣️NiNEs☣️
打比方就像是:
這個世界勢必會發生一場戰爭、天災、某些必要發生的關鍵點等,
較小格局的像是:離婚、轉學、車禍等,這類關鍵性的這個主角待的世界發生的“狀況”,
☣️NiNEs☣️
先設計「角色所在的世界歷史」後再把人物放進來。
☣️NiNEs☣️
這些事件要素通常必須滿足幾個條件:
1.不是主角能控制的
2.影響角色行動的
3.在故事中影響占比大的、重要的
4.勢必發生的、不能更動的
☣️NiNEs☣️
是說不能更動,但等劇情推演到一個程度,考慮對影響故事的走向也可以往前往後都進行調整修改,甚至改變原定結局和前面狀況發生的條件遇狀況本身,都是一種作法。
☣️NiNEs☣️
畢竟這些方式都只是輔助讓人能更好的能搭建故事本身
所以其實也沒有什麼SOP 或一定得這麼做的法則
☣️NiNEs☣️
這也是寫故事最困難的地方
什麼都可以,你愛怎樣就怎樣,所以你必須幫自己制定"規則",
但這個規則又可以更改,所以你必須有 "原則",
而這個原則最後會成為"作者創作的性格",
反映在作品上最終成為 "作品的風格"。
☣️NiNEs☣️
我經常私底下在幹的
"拿爛作自己改怎麼演我會比較喜歡"的練習,也是這個邏輯,
抓他們的世界觀歷史發生的重大TAG事件點不變,
去改順他事情前後的銜接點或順序,角色怎麼動可以讓效果更好。
☣️NiNEs☣️
經常有可能會因為這樣大幅更改角色個性的也不無可能。
☣️NiNEs☣️
如果你不想放棄或改變你設計的角色,但他在目前的故事動不起來,
那就換一個不同的故事或世界給他。
不是他不好,而是他在這個世界的定位不適合。
☣️NiNEs☣️
就像每個人都有他適合的工作職場,放對位置才能讓人嶄露頭角。
☣️NiNEs☣️
原創沒有什麼不可能。
☣️NiNEs☣️
二創的話其實也沒有,只是比在摹寫別人角色,
濾淨要開到什麼程度能說服自己,也能讓別人接受。
越客觀濾淨能開的上限低二創就越難,因為你會一直想去模擬原作的個性,發展就有限,但出來的的角色表現越不OOC也能讓越多人接受。
☣️NiNEs☣️
不過夠香的話我想沒有太多人會在意就是了。
大多情況會在意的只有作者本人。
☣️NiNEs☣️
不過很多劇本主要底子薄弱又沒講到什麼
你看完也不會有什麼感悟也不會讓人沉澱
☣️NiNEs☣️
光靠演出和手法就能吸引人眼球弄出個精彩的故事
主體構成越簡單,根基穩才撐得住上面的花式展開
☣️NiNEs☣️
就跟養貓一樣 沒有壞貓只有不會養的人
沒有爛故事只有不會說的人
お帰り🌈
所以葦原的角色也常被說劇情需要才出來
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