貓皮忙忙忙
艾爾登法環。80小時的無雷心得和雜談。
(因為主線沒跑完也沒辦法聊劇情,只是想匯總一下發售後2周左右的一點點個人感受。插樓請隨意
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貓皮忙忙忙
令人瞠目結舌的龐大內容量
發售頭3天裡讓玩家驚歎的是這遊戲地圖居然超乎想象的龐大,原來網測玩的寧姆格福地區才是冰山一角。
現在給我的感受就不僅僅是地圖大,我只能用內容量大來概括。支線,收集品,隱藏地牢,武器配置,防具掉落等等都多到一個讓收集癖感到望而卻步的程度。
可能以前fs社的作品容量大家都有一個大概的預期,有些什麼內容玩家可以做什麼,這次則是鋪天蓋地的多。
新的區域地圖開放了總有新的驚喜和驚嚇。
看地表已經解鎖的地圖覺得很驚人,然後發現地下居然還有那麼大地圖。發售首週我就一直在感慨這遊戲內容那麼多賣這個價是不是虧了。
貓皮忙忙忙
這樣龐大內容對玩家來說是驚喜,也可能是壓力。我是明顯感受到自己無法用以前玩只狼血源那種細細咀嚼的方式來體驗法環。別的地圖還有做不完的事看不完的景,我怎能能把時間耗在和一個小boss慢慢纏鬥上面。有種面對滿漢全席但是自己食糧太小的無力和焦慮開始產生。
貓皮忙忙忙
戰鬥形式多樣性帶來的矛盾感
可能是我没玩过魂系列没办法对比了来说。只能和玩过的只狼血源比。
只狼又是个极其不魂的游戏,一把刀可以从头弹到结束,用不着我费心考虑加什么点,只要享受和boss你来我回的跳交際舞。我以前很享受的学习和boss跳交际舞的环节,在爆炸的内容量压迫和战术多样性面前顯得特別尷尬。
比如第一個守門主線boss惡兆妖鬼馬爾基特,花好幾個小時研究他的出招怎麼躲怎麼彈,用法術搭配骨灰可能輕輕鬆鬆就過了。
而且感覺遊戲機制也是鼓勵玩家用各種自動迎擊以外的方式逃課。這很可能真的是fs社為了更多受眾群體做出的改動。
貓皮忙忙忙
近戰玩家苦不堪言的動作設計缺陷
我初始選的是流浪劍士,玩了一周後和其他玩家交流才發現戰士和法師體驗差距那麼大。(下面基本上也是拾人牙慧的觀點)
首先是翻滾和揮盾彈反有按鍵輸入延遲,一開始我還以為是我錯覺,後來發現是很多玩家共識問題。在魂遊戲這種會被boss兩刀幹死的戰鬥裡輸入延遲真的是要了戰士的老命。當然也有不少大佬克服了延遲秒數,可以預判延遲去戰鬥。不過這問題對近戰剛上手的人還是很毀滅性的打擊。
貓皮忙忙忙
還有一個,處決判定的優先性居然低於衝刺攻擊。
魂遊戲戰鬥裡把敵人打出大硬直的時候通常會有一個很短時間的處決判定區間,只狼裡可以直接處決殺死敵人,血源裡是內臟暴擊可以打掉敵人很多hp。這個處決判定通常是在出現的範圍內有個優先級的,就是這裡個時間這個範圍裡按攻擊會優先判定處決敵人,只狼感覺甚至帶一點點吸附感。
法環的處決居然是玩家停止了翻滾/前進跑步動作以後才能判定出來,所以我經常遇到敵人被打出處決的姿勢,我衝上去想處決,因為推搖桿的手沒收住只按出一個普通衝刺攻擊。這種挫敗感比只狼裡因為動太頻繁沒能看破敵人突刺攻擊還要狠。
貓皮忙忙忙
還有就是敵人各種快慢刀動作,和各種連招霸體太多,對近戰玩家體驗實在是打擊特別大。
感覺這些事都不應該是做那麼多動作遊戲的fs會犯的問題。
發售前看訪談說這作對喜歡防禦的玩家也做了盾反和防反的動作設計,然而法環的盾反實際體驗給我感覺還不如ubi的英靈殿,又緩慢又無打擊感可言。
貓皮忙忙忙
依舊十分尷尬的文本翻譯本地化
以前魂學家就詬病的翻譯問題這次依舊。
錯字和各種生僻用詞以及語序不暢,讓人看NPC說話的體驗實在有點累。經常看NPC講了一大堆聽完了左耳進右耳出,好像啥都沒get到。
地名人名幾乎都無腦音譯,stormveil到底是史東薇爾好還是風紗堡好,這個看很多人吐槽過了。湖之利耶尼亞大概不自己讀2-3邊都記不住的感覺
社畜Zero
自從在最前期的狀態打過監獄的熔爐騎士後 後面什麼對近戰不利的我都無謂啦
貓皮忙忙忙
社畜Zero : 那個會甩尾的熔爐騎士嗎?你真的很強
隱名(遊戲山積中
所以想輕鬆一點推薦選法師嗎?動作按鍵會延遲一點感覺不太能接受耶
貓皮忙忙忙
隱名(遊戲山積中 : 前期開荒絕對是法師比較輕鬆愉快 或者有弓和居合斬的武士也不錯。腦筋戰士很受苦。
我懷疑按鍵延遲有可能會修復吧,不知道到底會不會就是了…
社畜Zero
他逼的我自己進化 再知道他能被盾反的時候 我無比的興奮(X. (順便說我一無所有起手的
貓皮忙忙忙
遊戲引導過少
應該說支線部分引導少的幾乎沒有。很多支線NPC會根據主線推動移動位置或者死亡,而且玩家除了查攻略以外幾乎無法預見這些。還有些NPC會根據主線推動移動位置,到底去哪裡了也不說,那麼大地圖能不能遇到全靠緣分
法環大部分支線就是錯過了是真的錯過了,回頭補的機會都沒有,一週目無攻略不可能做完支線。很多角色支線設計的還特別撲朔迷離,完全不知道怎麼展開,以至於有pc玩家用解包文本來猜怎麼解支線。
現在沒有官方攻略的前提下,支線都是靠大家口耳相傳互相幫助來破解
貓皮忙忙忙
社畜Zero : 哇,一無所有開局是真勇者
社畜Zero
一無所有才好玩啊 可塑性又高
隱名(遊戲山積中
這遊戲連支線引導都這麼隱密喔,雖然以前黑魂也沒任務引導之類的,但感覺也沒這麼難搞,可能是因為這次又做成開放地圖的關係
貓皮忙忙忙
隱名(遊戲山積中 : 毕竟黑魂还是一本道线性游戏,不容易看漏嘛
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