喔~~耶
[閒聊] SEGA明年將發售「類曠野之息」的音速小子
我還以為遊戲界已經過了什麼都要開放世界一下的時期,還來呀
尾刃カンナ
沒事,就看他再死一次而已
Hunman360外送員
什麼時候飯塚隆要武漢肺炎重症
喔~~耶
玩曠野的時候,確實會覺得要是能高速移動的話會是很爽快的一件事,但是那是建立在地圖本身夠細膩有趣的前提下,要是地圖本來就很空曠的話,只是高速衝過去也體會不到多少快感
喔~~耶
然後音速小子這遊戲本來就不是那種會常常停下來探索的玩法,就算設計成可以從頭衝到尾感覺上也會變得很單調,很難想像要怎麼設計出密度夠高又能從頭衝到尾的開放地圖耶
暗月肥宅-Guro
遊戲界的開放世界流行我覺得才正要開始
連黑暗靈魂4都要搞開放世界了
喔~~耶
暗月肥宅-Guro : 人家大師做的遊戲有口碑能讓玩家充滿信心,可是其他失敗的例子根本數不完R
喔~~耶
如果音速小子的地圖設計成只能斷斷續續地衝刺的話,那麼節奏感可能就會受到影響,變得要背起來停下來的時機,很難順暢玩下去,再加上3D地圖比2D難設計得多,更難讓玩家覺得停下來能換來比較好的體驗
喔~~耶
總之看起來全球粉絲都看衰這新作,就看看這團隊還能出多少洋相吧
烏拉拉
我覺得音速小子適合開放世界,或是箱庭系的作法,給好夠大的世界自己跑出帥氣的跑法,以前的3D作地圖不夠大一下就跑出範圍摔死了不夠爽快啊。
Hunman360外送員
這是我想講的部分
Re: [閒聊] SEGA明年將發售「類曠野之息」的音速小子
雖粉絲也都在等看官方出洋相
但很多可能的玩法被官方搞到沒未來也是很莫名其妙
尤其很多東西早早被同人做出來了
就像個解答擺在那邊
喔~~耶
Hunman360外送員 : 也太多優秀的粉絲作品了
Hunman360外送員
然後我自己的看法
去找過去被認為好玩的音速小子的遊戲
通常都沒有從頭衝到尾
一定會有一些讓你休息的跳躍段跟中途段
但是玩家玩熟之後這些中途段通常都能找到一個捷徑
然後大部分粉絲遊戲都是基於這種節奏做出來的
比如像這樣 這是四處亂跑的初玩
Sonic Robo Blast 2 ✪ CD Edition
這是熟了之後
Sonic CD: Sonic vs. Metal Recreated in 3D!
Hunman360外送員
另外速度只是音速小子賣點之一
他仍然是一個動做遊戲 要控制刺蝟的能力突破關卡

但官方現在的盲點就是只會搞速度
為了速度一直犧牲其他東西 很徹底的忘了這是動做遊戲
真要講現在最不需要的就是反應不及的速度
喔~~耶
看到這些玩家做的3D地圖以後我確實是有點改觀了,看起來還真的能兼顧探索和速度的要素,總覺得官方應該很難做得更好吧
喔~~耶
至於我追求從頭衝到尾這件事,其實就是把rush系列拿來當作參考基準,我玩的音速小子系列作不多,但我自己會覺得rush比傳統的2D或是mania這種類型的遊戲有趣得多
Hunman360外送員
Rush算是3D解放系統的前身
不過Rush跟解放的分類有點算特化玩法那邊
拿洛克人來講就是像RZ分支吧
對一般玩家來說上手較困難 以及對速度的反應需求更高
沒有一直衝的早期2D跟Mania目前算是比較大宗
Hunman360外送員
這樣講應該很靠杯
我反應很慢 玩不動大多數要高速反應的遊戲
音速小子我玩的熟多是靠經驗跟觀念
Rush跟解放屬於全系列最快 反而是我玩不太動的
喔~~耶
那3DS上的青之冒險你覺得如何呢?我覺得算是取兩種不同玩法的中間點,雖然速度感沒那麼強烈但可以衝的地方依然不算少
Hunman360外送員
青之冒險的現代部分很綜合 就傳統2D+RUSH這種感覺
能衝的路線跟分歧路線夠多
經典部分除了有鎖定外跟純白時空感覺沒差太多
我是滿喜歡的 因為速度要求跟下路懲罰沒那麼極端
不過掌機版的關卡太少了

然後掌機系列有一個統稱叫Dimps風Sonic
因為全是由Dimps外包開發
Dimps的關卡特色都是特別緊湊 速度反應要求很高 衝刺段也很多
Hunman360外送員
對了我跟一些玩洛克人的實況主有在辦每年6月的實況活動
有興趣的話可以找這個影片下面的DC連結
也可以單純進來聊遊戲
Super Sonic Revolution 2022 PV FM熱唱版
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