MuYou🌓G8展DR-I61
何不一槍(ㄍ
前輩的話要聽,用單一功能來使用block,整理起來真的方便超級多......我之前是差點為自己打造了一個地獄嗎
https://images.plurk.com/4RMot1kmfSNMlya5B8JoN7.png
因為Project中可使用的層級是這樣:
Scene>>Flowchart>>Block>>單一指令(Fungus預設)
所以每個單位層級的分別要負責什麼要整理清楚。我想共通路線這三章應該可以做在同一個Flowchart裡面?或者分成三個Flowchart,如果第一章做完Flowchart裡面的block數會讓人密集恐懼的話
然後各個大功能我目前是用scene去分開做。
掰噗~
讓我掐指算算 (bringit)
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等一下我怎麼覺得之前講過類似的事XDDDDDDDDD
但因為整個十月我都在細修劇本,而且因為我試著把預期會用到的演出指令也加註在整理過的劇本上面,所以耗費了比想像中還要多的精力
現在才把之前學到的事情拿來實行在之前測試用的project上
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但好處是之後在弄程式的時候我應該大概也許可能就不會需要再耗那麼多腦力,畢竟演出方式已經確定了,所以在製作演出指令的時候,專心想怎麼實現就好
可以吧大概吧應該吧......
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雖然之前為了一個理想的淡入淡出就差點把自己逼瘋
再這樣老娘全部都做成動畫丟進素材裡叫你直接撥放喔!!!
啊,幸好不用。
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覺得滿有趣的,因為我很依賴繪圖的部分,所以同樣的效果常常是直接畫成圖/分不同圖層存出來,讓它去切換,但更熟unity的人可能會直接使用裡面的渲染(?)或動畫功能來做。
對我之前才發現它有一些基本的渲染動態滿實用的XDDDD
搞不好效果很類似,但背後做法卻非常不同。
這也應證了之前得到的建議「不需要太戰戰兢兢」,每個人都會找到自己的出路(???
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我打臉我自己,想想還是應該要用scene來分章節啊啊啊啊啊啊啊
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