馬鈴薯奶油濃湯
因為不是主推角所以只大概聊一下
關於這次的活動ㄋ
プロセカ
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首先我認為不應該用「現實生活就是這樣啊,這很真實」來為劇本辯護
如果要追求真實,國家地理頻道的跟拍動物紀錄片,人家一拍就是好幾個月,但最後還是會拿去剪一剪讓成果看起來精彩一點ㄅ
人生一很瑣碎、二很冗長、三很無聊
現實不能用來當成掩飾無趣的藉口,我是這樣覺得的(總之這是我的立場)
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先說說我對「第二次瑞希活」的感想
──寫得很好,瑞希的情感表現很細膩,劇本組很有種把這個議題玩這麼大,顯然要拉到長期戰去解決它,這超容易搞砸,而其實劇本已經搞砸三分之一了(
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原本我看好劇本組在第二次箱活解決瑞希問題的理由是「官方能力可能不足以hold住這麼大的場面」
現在把賭注往上加,這個事件就越難收拾
你在累積玩家的情緒,無論是正方的「期待總有一天事情解決」或反方的「好啊我看你怎麼收場」,總之大家按著情緒等接下來的發展,也做好這件事要很久才能解決的心理準備
未來解決的那一天如果雷聲大雨點小,瑞希這條線就全崩了,崩得非常難看
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劇本組如果選擇在第二次箱活收得更光明一點,我覺得是「安全」的作法
但現在劇本組顯然不打算這樣玩了,咱們25時就白老鼠,要玩就玩大的,準備幹大事
我.....覺得好啦可以試試看(
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我對「第二次瑞希箱活」劇本評價很高
但目前整條瑞希線,我的評價其實很低
可能只比VBS主線故事裡寫爛的壞狗吵架高一點點而已
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WS線是劇本組的實力展現,我們可以看出劇本組駕馭什麼風格的東西駕馭得很不錯
25時是劇本組的野心所在,曉山瑞希是一個充滿野心的角色,他的問題一開始擺在角色檔案告訴你安安我們這裡有顆炸彈ㄛ,大家關注一下他什麼時候爆炸ㄅ
從這裡讀者開始期待了,然後第一次瑞希箱活開始,這個炸彈竟然就有要爆炸的傾向了,真是嚇死寶寶
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自從這個炸彈要爆炸的傾向後
大家關注瑞希這個角色,不會關心別的,只會著重於炸彈的事,炸彈到底什麼時候爆炸,什麼時候要拆彈,為什麼還不拆彈
炸彈的存在把所有注意力搶走了
大家思考一下名偵探柯南的劇場版,我們都知道大樓絕對會爆炸的(畢竟是傳統),但故事通常不會開頭就把炸彈亮出來除非像M22一樣開場就爆炸
為什麼?因為把炸彈亮給觀眾後,觀眾什麼都看不下去,只會關注啊那顆炸彈現在怎麼樣了?為什麼主角還沒發現?主角是白癡嗎?你他媽的怎麼還不拆彈他就在那裡啊!!!
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為什麼觀眾會有這種反應?
因為炸彈是「壓力事件」
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壓力事件一出現,觀眾就會產生一種情緒,就是「想盡快排除壓力」
劇情尾端炸彈畫面越來越頻繁,炸彈上的數字越來越少,紅燈越閃越快,觀眾壓力就會越來越大,緊張的情緒一直堆疊,最後炸彈爆炸或拆彈才會有「解壓」的感覺
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觀眾期待著解壓事件帶來的愉悅感,所以去接受劇本給的壓力
不然緊張成這樣別看就好了嘛
當這個壓力沒能排解,或是一直按著沒解決,這個壓力就會累積成不滿(我已經緊張好久了,你到底什麼時候才要解決?)
以及劇本最最最最最最禁忌的──觀眾壓力疲乏
爽片一旦出現壓力疲乏就毀了
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對角色施壓就是對觀眾施壓
基本上,任何角色的受挫場景、被壓迫的場景、遭遇不愉快的場景
都是「壓力事件」
在觀眾對角色抱持善意下,對角色受壓是共感的,所以開始出現「解壓」的情緒需求
這不代表事情一定要解決,而是觀眾需要從壓力的狀態中解放
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舉個例子來說好了,例如股票漲破天花板的東雲姊弟
姊姊被畫圖大賽跟自家老爸按在地上磨擦,弟弟也被新按在地上磨擦
這對姊弟就「喔喔喔喔喔喔喔喔」把事情搞得一團糟
最後覺得嗯這好像不是一朝一夕可以解決的欸我們慢慢來好了
沒了
根本問題解決了嗎?其實沒有
但角色解除了壓力狀態,所以觀眾也暫時得到解壓
就算未來再把這個問題拿出來鞭一次,觀眾也沒有牴觸感
畢竟問題就還在嘛,留著就是要拿來作文章的
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所以,瑞希線的問題就在「觀眾沒有得到暫時性的解壓」
從第一次瑞希箱開始官方亮炸彈了,OK
然後繪名開始發現了,開始採取行動,OK
然而狀況沒有得到任何緩解,這個不OK
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劇本一直一直一直在給瑞希(和繪名)施壓
覺得野餐活後有好一點嗎?來個祭典活告訴你並沒有(←目前最垃圾的編排就是這個
一直壓一直壓,壓到觀眾開始對壓力覺得厭煩
連應該是長期戰中的長期戰的mafuyu線都知道要給一下鞭子再給一顆糖,開始給一些媽媽過去溫柔的訊息,給mafuyu好轉的跡象
如果之後媽媽又起笑,mafuyu爆炸第二次我完全沒有意見,畢竟就是有問題嘛
但瑞希線沒有,就是一直壓,炸彈一直在,但沒有解決的跡象
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而且在瑞希不講的前提下,對無知的觀眾而言這是「不明所以的施壓」
觀眾其實不知道瑞希怎麼了,只看得到他一直陰陽怪氣
有些觀眾沒有理性證據去說服自己這個陰陽怪氣是合理的,只看到我們超喜歡的繪名因為這個「不明所以」的理由到處奔波熱臉貼冷屁股
觀眾接收到的壓力太大又太久了
所以一部分的觀眾開始出現前面的狀況──「壓力疲乏」
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那邊有顆炸彈欸,喔是喔然後呢
炸彈開始倒數計時了欸,喔是喔反正現在又沒有要解決
炸彈要爆炸了欸,喔反正主角趕得上嘛
觀眾開始出現抽離感,甚至對炸彈的存在感到厭煩,對編劇而言這是大問題
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觀眾能接受的壓力是有限的
觀眾的耐心也是有限的
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而整個第二次瑞希箱是個「很大的壓力事件」
前面給角色這麼多壓力,沒給任何緩解又繼續往下按,勢必引起觀眾的反彈
注意,觀眾終究對壓力是排斥的,並會產生「解壓的需求」
所以這個巨大的壓力事件沒給觀眾造成緊張感和好奇心,而是造成不暢快的感覺
緊張感和好奇心是觀眾往下看的動力,但不暢快容易導致棄坑
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整條瑞希線就是這樣,一直壓,沒有起伏,就壓
壓到最後開始無聊(刺激太多就會疲乏,這是人之常情
因為說老實話現實生活中誰沒有壓力,壓到後來都會習慣
觀眾不是為了完全的真實才來看戲劇的,所以回到噗首的論點,不該用「這是真實描寫」來為劇本的無聊作辯護,因為真實就是人終究會習慣壓力
在我看來,劇本組在這條線上的施壓方式就是出問題了
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我重申一次,瑞希最後決定縮著不說沒有問題,所有事件拆開看都沒問題
但我認為整條瑞希線的安排很不好
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加上最後官方幹了大事
就是引起角色的「對立」
不是說他們處於衝突關係,而是角色的價值觀衝突
瑞希的「不說維持現狀」
繪名的「說了好好解決」
這是兩種對立的價值觀,而觀眾們通常不是「瑞希」就是「繪名」
偏瑞希的觀眾會同理瑞希的思維,覺得這就不是能馬上提起勇氣的事啊
偏繪名的觀眾可能有情緒過度支出的經驗,畢竟我們都知道陪伴是件情緒支出非常大且少有回饋的事
這段劇情分別引起了兩派觀眾不好的社交經驗
角色價值觀衝突,很容易造成觀眾群之間的衝突(畢竟是靠大量社群維繫的遊戲,這樣很危險
說處理得不好嗎?我覺得手法來說很漂亮,但膽子很大
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25時的劇本野心很大
目前這個野心給我的觀感不太好
我個人希望最後官方的野心有所回報,不要玩脫了
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好啦先這樣,拉線
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