yukarjama
Arneson's Hit Points for Characters
D&D創始者之一David Arneson對生命值(HP)的不同見解,他認為HP應該維持初始值,不會隨等級提升,相對的高等級的角色比較不容易被打中
TRPG
yukarjama
jojoboy
爛骰王表示:
Vohumanah
3.5後期的某些系統(如星戰),將生命值變為兩個數值相加,生命值與精力值,受攻擊時因為閃避會消耗精力值。

但實際上看起來沒差多少就是。
JamesR@空想科研
有些系統弄傷害鬼就有點類似這種意思吧?
栗子🌈浮生在偷閒
但這樣高等打架就是各種打不中 然後誰打中一發就死(
Vohumanah
GURPS系統中高手對決就是這樣,雙方試探然後虛招,只要得手一招就決出勝負。
yukarjama
金庸與古龍的差別
沉淪
只要得手一招就把對方打到滿身減值 GURPS的戰鬥好可怕媽媽我再也不敢跑了
BENHA
我在某篇訪問Arneson玩家有看到他們怎麼處理這種HP低的問題。
我們現在習慣HP應該要隨等級提高,是因為「隨著等級提高,我們受到的傷害數值也會相應提高」。

但Arneson的遊戲不是這樣,假設戰士有5HP,他被打中了,HP就-1,可能有特殊攻擊導致-2,但那另外說。

可能有人會想問:那不論我一等遇到哥布林,或是20等遇到炎魔,被打中一下都是-1HP,那成長體現的差別在哪?
你的AC增加,怪物就越不容易打中你啊,儘管的確都是HP-1,但20等的你已經不會被哥布林打中了。

那N20呢? 不,那時候還沒有N20必中,我記得N20必中雖然出現的早(在愛好者出版物中),但都是作為HR使用,Gary曾在早期龍雜特別抨擊過N20必中、雙倍傷害這種規則;而N20必中和N1必miss要到三版才是正式規則。
BENHA
Gary和Dave的HP系統都有道理
Dave的系統呈現的是:隨著等級提高,你變強了,弱小的敵人越來越難打中你,但你本身依然脆弱,你被刺穿心臟或腸子流出,對你造成的影響仍和你弱小時差不多。

Gary的則是:隨著成長,你越來越難死去,過去可能一次背刺就能撂倒你,現在你要被戳上幾十次要害可能死去,能更好殺死你的,就是能造成更強傷害的強大怪物。
BENHA
當然HP(Hit point)是否是本身真的受到傷害又是另一回事了。
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