聿櫻*合言葉は早く寝ろ
[黎軌 戰鬥討論集中噗]
請勿在此劇透任何重要劇情內容,感謝配合!
還在觀望黎軌的我覺得可以放手下去試試看了,目前雖然打不到五分之一不過個人評價不錯!→打過半了,真的很好玩!
10/28 更新對新戰鬥方式的分析,和BOSS對戰影片(有對戰對手的劇透!注意!)
掰噗~
(p-rock)(p-rock)(p-rock)
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戰鬥方式有大幅改革,不過其實個人覺得是伊蘇的戰鬥模式簡化版加上軌跡原本的回合制,算是搞出了一個滿新鮮的戰鬥系統
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原野上打怪切換到回合制也完全不需要讀取換畫面,直接就地開打這點真的是個不錯的革命w
隔壁棚正火熱的破曉傳奇雖然打鬥動作帥氣、畫面流暢,不過要進入戰鬥就是需要讀取這點就真的是個小缺點,黎軌卻沒有這個問題,非常棒!
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還有一項革新就是取消方格站位。如此一來風騷(?)的走位技巧就變得非常重要
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尤其是會移動位置的戰技就非常需要考慮移動後的位置。再加上部分戰技會追加攻擊方向的威力加乘。比如說背後攻擊、或者側面攻擊等等。
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取消移動方格還有一點改變就是『移動』本身不會佔用到一次的行動時間。
在角色的回合時間裡既可以移動位置,當然也可以執行吃藥、開魔法、打敵人擇一的行動。不會再遇到因為補師站太遠,得要浪費一回合移動之後才能補血的窘境。
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S技的運用上面也有很大的變動,不過這邊我也還在摸索當中,就先不多做評論……只是照我目前的觀察來看,S技沒有辦法像以前一樣搶BUFF獎勵的樣子。
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至於新追加在原野上的即時戰鬥,其實真的很簡化。如果是期待會有像黑暗靈魂那種很吃反射操作即時戰鬥模式的玩家,大概會很失望XD
畢竟軌跡系列的主軸還是在回合制,這點不能動搖w
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基本上原野的戰鬥就只有四種動作:攻擊、蓄力強攻擊、迴避和精準迴避。
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雖然就習慣回合制的玩家來說是有點雞肋的戰鬥模式,不過除了可以快速清理小怪的優點之外,巧妙的運用好原野攻擊的話就可以優勢進入回合制,一口氣擊潰敵人,同時也可以拿到回合制才有追加獎勵。
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基本上雖然多了原野戰鬥系統,但果然軌跡還是軌跡。有裝備一切都好談。
忍辱負重(?)到了後半期,只要把導力器的數值和技能配好,基本上一般推地圖時的難度就會大大降低。
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只是BOSS的血量還是很厚就是了。(nottalking)
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シャードスキル真的是越到後期越發光發熱的發明(黑科技)。
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主要推薦的有戰鬥時的上盾、減防、加攻、加速等這些基礎既能以外,高階的還希望能配出確率回復HP和CP,開場ステルス(隱身)、追擊和殘血時的最後一擊,回合戰後自動回血或者是回CP等。還有アーツ攻擊專屬的追擊,和確率可以搶走敵方ボーナス的技能。
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不過這也相對的需要考驗玩家的配置能力,有時候就只差的屬性1開不了技能,實在是對這個新系統又愛又恨。
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再來不得不提的就是大幅修正過後的LINK系統和S技。
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修改過的LINK系統從無視距離的遠端連線,改成了類似基地台(?)的有限制範圍內的增幅與追擊系統。
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LINK的追擊要靠崩し,不是每次的普通攻擊都可以追擊、魔法的增幅也是,不僅要看角色的配置技能,發動也是確率制。
但是黎軌這邊的新系統S.C.L.M.チェイン/ S.C.L.M.サポート將確率制改成了常駐,只要在S.C.L.M.的連線範圍內,追擊和輔助的發動率是100%。
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當然有利必有弊,雖然發動方面不再是確率這點真的很方便,但是要確保『發動』的前提就是角色與角色之間要站得很近,因為S.C.L.M.的連線範圍就只有角色周圍大約0.7人寬的圓圈圈。
一個站太遠連線就斷了。(doh)
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黎軌的戰鬥中,角色的走位變得非常的重要。只顧著連線讓隊伍的奶媽一個走太前面就會發生意外。(不誇張)
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至於新的S技系統,老實說就我而言算是改良。當然應該也有不少人覺得是改惡就是了。先講最大的差別就是『不能簡單地連放S技』
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不過如果條件滿足的情況下還是可以連放,但前提不再是角色的CP滿了→插隊連放S技這麼簡單了。
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黎軌的新系統甚至是CP滿了也還是不能放S技的限制存在,那個限制就是ブーストゲージ(S-BOOST值)。
基本設定量為三條BOOST值,要放S技的大前提從至少CP100的弱輸出/CP200強輸出,改成了BOOST全開(=使用兩條BOOST值)+CP100強輸出。
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插隊的機制還是存在,但是要嘛就是角色先開了BOOST(只開一條時,插隊還需要再消耗一條),要嘛就是要插隊時至少要保有兩條BOOST值。
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這時你會覺得氣條只有三條還打個屁!系統當然不會這麼壞心,每開一次S技就會再增加一個氣條的上限。
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累積的BOOST值越多,當然也還是可以連放,氣條開放到六而且六條都滿的前提下,讓三位滿CP的角色開S技的話最多可以開到六次之多呢!(BOOST值有回合限制,在BOOST狀態下只要CP足夠就可以開)
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不過這次的技能畫面都不能跳過,連放會看得很膩就是了(欸你)
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再加上,BOOST也不是只是用來開S技,配合搭配的主核心回路會有不同的基本能力加成和特殊效果,就算是不需要開到S技的一般戰鬥,開BOOST清小怪也非常方便。(只是記得打BOSS戰之前要補回來!!過來人沈痛的教訓)
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10/29的更新版1.10已知用火!可以跳過S技和高等級魔法囉!
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繼上次提到的BOOST狀態,這邊再來追加說明一些大家可能沒在注意的加成。
之前也有提到的シャードスキル,大家在配置的時候是不是都會看到上面有發動的機率有10%、25%或是50%、75%跟100%,大家一定都會覺得要增加趴數就是要多疊加回路屬性升級能力本身,但事實是就算疊加回路上去「也不一定會增加發動的機率」。
https://images.plurk.com/4CoNMKpSpN0of0jJtgRhoM.jpg
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那這些被動技不就只能碰運氣發動了?比閃軌的指令還要爛,糞GAME!
或許會有人這麼想,但換個念頭想,閃軌的指令不僅鎖定某些角色要在隊伍裡,要花費的BP點數也不是那麼好賺,黎軌這邊直接將技能換成常駐也是不錯的方式。
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至於要怎麼讓這些確率發動的シャードスキル發光發熱呢!
那就需要BOOST狀態。
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BOOST狀態有兩階段,開第一階段時シャードスキル原本的發動機率就會翻倍,開到第二階段時就會變成必中發動。這樣你還會覺得把那些發動機率頗低的シャードスキル開出來是沒有用處了嗎?那就大錯特錯了。
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光是防護盾II就可以保住一位角色不會被敵方的S技打到殘血這點,就非常建議隊伍裡面一定要有兩位配置這個技能!可以將傷害大大降低成在搔癢!
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喔,還有這個雖然和戰鬥關係不大...但是軌跡的AUTO SAVE真的很沒用。
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我有兩次買錯裝備or做錯回路的時候想要讀AUTO SAVE都給我儲存在購買&製作後的時間點...有夠爛!我他馬的連你什麼時候存AUTO的都不知道!
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不能小幅度回溯我要你這AUTO SAVE幹嘛啊!
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終於達成百花連擊了……好累
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無聊分享一下個別覺得需要搭配出來的シャードスキル
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首先是最適合痞子龍弟的偷敵方AT獎勵的技能,這次新的行動條我方不能干預敵方,除了延遲對方不給發動以外,只有這個方式可以搶走獎勵,龍弟把對方的驚嘆號搶走自己用真的很可愛w
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然後是主攻手非常需要的戰鬥後自動恢復CP,掃蕩地圖小怪時非常好用
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有餘力的話,主攻擊的角色也需要這個依照傷害值恢復HP和CP,因為這個是在戰鬥中發動的,所以對於在BOSS戰中要連擊S技來說非常重要!
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魔法攻擊方面則是這個追擊非常好用,而且還不是普通的追加傷害,還會有延遲敵人的效果,讓你的法術可以一放再放XD
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聿櫻*合言葉は早く寝ろ
最後是奶媽必備保命的HP1鎖血&加CP等增益技能,雖然我目前還沒讓它發動過,不過有準備就不怕萬一呀!
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QQ柳@低浮
聿櫻*合言葉は早く寝ろ : 我。。。百花連擊左沒有準備時隨便地發生了。。。根本不記得是如何打回來
聿櫻*合言葉は早く寝ろ
QQ柳@低浮 : 哈哈,這樣很好啊!我也想不知不覺把成就都解完
聿櫻*合言葉は早く寝ろ
但是我還有4.0跟一次打八隻的任務
QQ柳@低浮
聿櫻*合言葉は早く寝ろ : 一次8隻我也還沒打到,
有空看看在那面才有機會~
4.0...沒特別看但好像都打到2.3左右。。沒看過再高的>_<¦¦¦
聿櫻*合言葉は早く寝ろ
QQ柳@低浮 : 一次8隻的真的要找適合的地方打,沒記錯森林公園的蜘蛛蠻適合打的,但是那個時候我忘了這回事(欸你)
聿櫻*合言葉は早く寝ろ
結算獎勵最高也只有到3.7,而且這還不是特意去衝高的數字
QQ柳@低浮
聿櫻*合言葉は早く寝ろ : 突想到巴士event那堆狼, 忘了有幾隻`。
哇!!3.7也太高了!!差一點點>o<
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