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感覺可以獨立發一個來說,大概是關於觀眾視角跟創作者對作品本身願景的問題(?
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想到前幾天看的一個影片,大意是在說密特羅德的其中一部作品「另一個M」的一些問題,影片是這支
Metroid Other M - What Happened?
內容上是說密特羅德系列生父坂本賀勇想要為密特羅德系列帶來更深的故事,所以在另一個M裡面導入很多故事文本、過場畫面跟角色過去的回憶這樣
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然後就被粉絲罵了

亞洲這邊好像還好?但歐美觀眾滿不吃這套的。密特羅德的題材跟觀眾取向好像一直以來都在歐美很吃香,prime系列的第一人稱更是賣得很好。但另一個M的劇情為重跟被忽略或被刻意簡單化(設計的不親民?)的方式到是惹惱了歐美觀眾

以製作人視角來看他們認為另一個M完美達成他們的野心,也就是「說出主角薩姆斯的故事」。但以觀眾視角來看,這部作品變成「破壞過去角色形象的一部平庸之作」

就是這點讓人覺得有種創作者跟觀眾視角分歧的感覺XDD就是著眼的點不一樣
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以一個比較輕鬆的感覺去比喻大概是這樣

只想看美圖不在乎故事的觀眾VS其實想要好好塑造角色故事但故事卻不被觀眾喜歡的繪師

想想覺得這種感覺有點、難過?每個人的創作導向都不太一樣,觀眾口味也不同。但當觀眾只想要漂亮的外表或是紮實的功夫,而不會也不想進入創作者營造的世界感受故事時就覺得滿可惜的。雖然這些跟密特羅德另一個M的狀況又有點不一樣了就是
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另一個M大概是有點像是打破過去主角的那種寡言、強大的形象了。讓人覺得過度軟弱之類的?但這感覺就很像是觀眾對角色有錯誤的認知,是一直到創作者去好好說故事之後觀眾原本對角色的期望才落空、之類的

反正無論如何另一個M似乎是被很多人當作黑歷史看待了
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人跟人本來就很難彼此理解彼此,創作一樣東西的概念有點像是把心裡的願景給呈現出來,產生一個溝通橋樑。但問題是每個人的解讀方法又不同,搞不好作者本身會無心插柳,觀眾也會藍色窗簾。如果是良性的就不會有問題,但如果是那個分支太大 創作者沒有說出口的故事觀眾沒看到也無從get到的時候,就會變成期望方向錯誤,然後導致最後真正傳達創作者心裡想的東西的作品反而被罵
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當時看影片的時候大概就是想這些,雖然我也是因為想研究密特羅德才狂看,但劇情導向的作品被人唾棄這點讓人想到很多看過的東西才有感而發

可惡我好想要玩密特羅德薩姆斯好棒.....(?
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啊對經營插圖VS經營故事導向VS經營角色設計的這些問題我也想過,但就是想歸想我也沒能力做到這些就是。只是有時候覺得只要漂亮,基本上就完全沒問題了。故事性的重要與否就看想要的客群在哪裡之類的

以密特羅德來說大概就是只要玩法上依舊遵照銀河惡魔城這個類別(後來才知道真的有這個類別)就好。奠定這系列的不是劇情而是獨特玩法以及探索,雖然劇情不太重要的一部份原因也是受制於當時的機體就是

呃......反正真的,有時候故事不是別人期望要有的東西 好看好玩就好了。但我喜歡看故事拉其實......所以就算一個東西再漂亮,也會希望他是有故事的,而非只是外表吸睛而已
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Resident Evil 6 - What Happened?
看同一個頻道的BIO6節錄發現一段很棒的話,是卡普空的開發人員說的
大意上是:對我來說玩家和我們就像是一對父母,遊戲是我們的小孩。而就像管教方法不同會有歧異一樣,玩家想要的不一定會是我們開發人員想要的。我們總是試著聆聽玩家的意見並給予回饋,但我們真正得要做的是創造出新東西讓玩家們體驗和挖掘
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感覺就很好的說出了雖然創作者也是得聽取觀眾意見(如果是針對想要觀眾、商業化的這點的話),但也不能遺失開創新東西的這個核心

但當然如果是以個人實現(也就是不是商業取向而是做自己想做的創作)為主的話觀眾意見到底重不重要就見仁見智了
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至於BIO6我的感想也真的是太多東西太想要讓大家都開心了,結果搞到好像也沒有真的取悅每一個人
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