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[假日]
隨便看了些 CEDEC 的新知
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CEDEC 是日本那邊遊戲開發者的 conference,今年是從禮拜二到禮拜四
有些 session 會放在 youtube
我今年有邊工作邊聽了一點加藤隆生講 Scrap 的 session,不過剛好那場算是沒什麼技術成分的
所以假日就在隨便找有公開的資料看
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今年我最期待的其實是 Klab 講 LLAS 的環節,今年他們的主題是「我們如何用機器學習來幫助譜面製作」
『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』の機械学習によるコンテンツ制作支援〜譜...
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雖然這樣講很失禮,但他們去年的 session 實在太好笑,所以我今年也很想看他們到底要講什麼
去年 PTT 剛好有人翻了一點他們講的東西,可以去看一下
[閒聊] LLAS CEDEC遊戲研討會發表內容
實際可能可以對照到這幾個資料 (有辦帳號就可以看)
講 UI 的
講 3D Live 的
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下面好幾個人有提到,我就隨便講幾個好笑的地方
首先雖然他們好像放了超多 code 但實際上就是不知道重點放在哪
而且看起來是花了很多心力在 UI 上 (但實際上好像大家覺得 UI 很當)
然後說他們的螢光棒一根一根都是 realtime 畫出來的 (這樣好像很棒喔,那為什麼看起來還是那麼不真實) (no
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這點也出現在他們今年的演講,他們表面上主題是他們怎麼把深度學習應用來做譜面
本來想順便嘴一下譜面就自己做啊,不過反正 LLAS 不算音樂遊戲那就隨便
實際上的內容卻是有一大半在講怎麼弄出環境讓他們可以有個簡單的介面工作
(演講裡面提到的 Vue, FastAPI, Docker, VSCode, Kubernetes 等等的應該都是有碰過就不陌生)
重要的深度學習只有約 25%,而且還參考了別人的論文
最後減少的工作量可能只有 0.5 個人 (
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所以只好看其他演講了
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今年萬代比較主講的遊戲是 Blue Protocol
這好像是個多人線上遊戲,平台是 Windows,我覺得美術跟薩爾達有一點像,都是用色塊的感覺在上色
其中一個在講他們怎麼畫角色的 session 非常 hardcore
BLUE PROTOCOLにおけるアニメ表現技法について ~実装編~
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演講裡面有提到這個遊戲是用 UE4 製作的
看起來他們對這個遊戲中的角色 rendering 非~~~常在意
https://images.plurk.com/1WbG2JQsTZDAcQzx70JyOF.png
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畫一個角色的過程爆炸多 (喔買尬
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每個地方都很搞剛
從最基本的一些身體上面的陰影
到輪廓線 (哇輪廓線居然不是用算的而是真的有一張 map...)
還有一些地上的陰影 (不會動的可以先算好,但會動的一定要 realtime 算)
還有眉毛怎麼放等等的
大開眼界 (
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雖然因為自己不是搞 3D 的覺得很厲害 (
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萬代去年參加 CEDEC 的時候是講 MLTD (同年 Cygame 也有講 CGSS)
那個時候主題是「如何量產可愛ㄉ偶像 (的衣服)」
『Brand New 大量生産!』ミリシタにおけるキャラクター量産への取り組み
這個演講在 PTT 上也有人翻譯
[閒聊] CEDEC 2020 MLTD 角色量產對策和進化方法
其實基本上就是把家機那套搬過來,臉部改成用 blend 的,然後事先做好靈魂系統 (這樣有新的衣服就不太需要 52 個全測一次)
而且老實說臉部是用 blend 的但表情超細緻讓我很驚訝... (以為 blend 應該會比原本的要難抓表情)
合理懷疑 CGSS 那邊應該也需要這樣處理畢竟那邊的人數更多
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再更之前還有講過如何讓這些 3D 角色動起來 (這個應該是最早的)
他們的作戰都很好笑,都會故意簡稱成角色的名字
什麼 AKANE 大作戰之類的
【Unite Tokyo 2018】なんとっ!ユナイト!ミリシタをささえる『AKANE大作戦』とは?
總之就是能看出真的是經過了很多次的試錯,最大限度的減少要畫的部分
在去年那個演講也有提到每套衣服都會放大家的頭部資料,因為不放的話會有一些 draw call 被 call 太多次 (總之就是浪費時間和效能)
諸如此類的
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前年好像有講如何運營這個遊戲
ミリシタ運営術!!
這邊主要就是提到各種營運要注意的地方
實裝一首新歌大約要六個月
https://images.plurk.com/7zaPWFjfjNen475Ru4wt95.png
所以愛的旋律真的是很傷 QQ
後面就比較是在講怎麼營運和維護
為了最大化玩家可以玩遊戲的時間,這個遊戲基本上是不停機維護的,所以要最大限度防止真的出現很嚴重的 bug,一切更新最好都先在測試環境測過 (然後可能還要先丟給 google play 那邊審核),等等等等的之後才真的更新
而除了要穩定的營運之外也要給玩家適度的驚喜 (所以有了 TEAM UMIMI,這些人的取名真的很別緻)
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最有趣的其實是那個 PPT 是在 2019 年,可能是周年後吧
PPT 裡有各種二周年活動的梗w
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去年講 CGSS 的部分也有人有翻譯就一樣丟上來
[閒聊] CEDEC CGSS:3DCG的更新和實裝的手法
實際上應該是這個 session
「アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ」制作事例 長期運用でアイドルをより魅力的に...
裡面我覺得最有趣的應該是為了做那種拖地長裙特別去算了和地板的碰撞
本來大概是完全不做碰撞的,畢竟其他部份都是capture 出來長怎樣就是怎樣
但也因此很難做那種爬樓梯之類的動作 (
NO CURRY NO LIFE 的 MV 就直接一秒走下樓梯了,不知道以後有沒有機會看到她們走樓梯...
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今年萬代有講另一個我覺得也相對 hardcore 但可以學到東西的應該是開發的 CI/CD
2020年代のゲーム開発のためのクラウドネイティブCI/CDパイプラインの構築
簡單來說這一兩年來由於疫情很嚴重的緣故,很難再用傳統的在公司開 VPN防止公司機密外洩這種開發模式 (但很遺憾ㄉ是敝公司即使 WFH 還是用 VPN)
而改為 zero trust 的開發,應該就是說不管連到開發的哪個 service 一律都要先驗證身分 (這好像也是 Google 目前開發的模式)
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而且為了因應模式的改變,希望能將原本都把東西丟在 VM 上跑逐漸改為用 Container (會更有彈性)
但萬惡的 Windows 果然還是沒那麼容易擺脫的,他們還在努力
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總之看了有一種萬代這種老公司都在努力了
為什麼敝公司還在用動不動就會斷線的 VPN
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