Sophia§苦難鑄英雄
Sky光遇
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官方部落格翻譯
光遇兩週年實況問答重點整理
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本篇為官方在7月21日發布的部落格
Sophia§苦難鑄英雄
作為兩週年紀念活動的一部份,我們最近在實況中回答了一些來自玩家們的問題,同時我們分享了許多在光遇頭兩年發生的故事。我們理解不是每個人都有時間觀看完整的實況回放,因此,我們撰寫了這篇部落格讓大家看看我們討論了些什麼。

實況來賓:
● Kyle Holdwick,Gameplay Engineer
● Elena Nikora , Senior Producer
● Cecil Kim , Art Director
● Robert Wing , Senior Manager暨Live Community
(譯註:因為有些職稱沒有相對應的中文,故職稱保留原文不翻譯)

注意,為了讓我們的在地化團隊方便作業,有些問題和回答有稍微改寫。
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§ 在維護光遇這樣擁有龐大玩家數量的遊戲時,感到最具挑戰性的事情是什麼?最讓你們感到有被鼓勵的事情又是什麼呢?
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Kyle:對我來說,每次的大更新都是讓遊戲更加成長、改進,像這次我們加入了共享空間。

每當你想要將石頭們推成山時,另一邊就會有石頭掉下來,要維護這座你持續追加石頭的山的確有點困難。

最艱苦的部分我想是控制Bug和各種程式錯誤,大家都很專心、維持自己的動力與努力讓這件事情保持有趣。

每次發布更新都像是魔法一樣,是整個團隊成就了這一切——美術、設計、程式——大家一起把魔法帶到遊戲中,並在釋出時盡可能地讓遊戲沒有Bug,讓你們,玩家們,能夠遊玩這個遊戲並見證一些神奇的事情。

這是這工作最有趣的地方。在Discord上閱讀大家對更新有什麼想法則是最感到鼓勵的事情。
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Elena:我想Kyle已經提到許多困難的部分,想要處理Bug、想要改進遊戲。我們著實希望遊戲的品質能讓大家玩得開心。

維護遊戲有時候就像是有一個家庭,這個家庭真的在意你、以及你做了什麼事情。

在高興的同時,維護遊戲讓你一次次把自己推向最高峰。比較困難的部分是,有時候你會做出誤解需求和不符合期待的事情。

另一方面,當看見玩家喜歡你做出來的東西、或是你達成了玩家的期望他們因此而高興,這些是最棒的獎勵。

謝謝你們過去兩年的支持,我希望未來還有許多許多年可以一起度過!
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Robert:我把Elena的回答背起來——當我們釋出新內容時,許多粉絲畫了圖,並分享在Discord、推特、Reddit ——還有其他更多地方上,這真的很讓人感到滿足。尤其是Cecil一定會感到非常開心。
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§ 你們從哪邊獲得製作季節的靈感呢?
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Cecil:團隊會先討論感興趣的內容是什麼,想要在下個季節做些什麼事情?我們總是想要試點新東西,因為我們不希望製作出重複的季節。通常,我們很快會找出哪些元素很酷,並且是我們想用在下一個季節上面的東西。

疫情開始時,我們開始居家辦公,那時正值聖島季,也是那時我們才真正理解我們想要做些什麼。這時間點挺奇怪的,畢竟聖島季在玩家間的反應相當好。

聖島季之後,當我們正製作預言季時,我們認真的問自己:身為一間工作室,我們能不能做出更加以遊戲為中心的事情呢?我不想說那時候的工作室氛圍很黑暗,但那時是有一點嚴肅的。

在那時,我們才真正了解,最好的作品來自於我們充滿熱情的事物。我們也留意玩家們想要什麼。
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對於身為美術的我來說,我會關心現實生活中的季節。像是夏天,它帶給我什麼樣的感覺?艷陽、季風、夏天的一切。

夏天的元素並不只有一個。你必須要親自感受,感受風吹拂在你臉上,吹進你的內心。你需要先找到牽動你情緒的元素。

接著,我們會和設計團隊一起尋找這個季節要講述什麼樣的故事,並討論是否有機會帶入更多光遇內的傳說,這是最讓人興奮的部分。
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§ 你們通常花多久時間準備活動或季節呢?
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Elena:感謝你的提問!我很喜歡這題。

這件事分成兩個部分:第一,我們會討論一年內要準備多少活動和季節。這件事很早、很早就準備了,幾個月到幾年都有。

我們希望玩家總是可以有新地點去探索、新內容去欣賞、新的冒險讓玩家可以繼續遊玩光遇。當我們決定好架構與時間點後,我們就會開始規劃內容。
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理想的情況是,我們有一個新季節的想法後,可能會提前數個月甚至一年去準備。

設計師會記下那些想法,看看他們能做出些什麼。我們試著創造出多樣化的季節,有時候你會看見比較專注在情感與連結上的季節,像是小王子季。另外也有比較注重遊玩的季節,像是預言季的試煉,有比較多的事物讓你親自互動,相對比較少藝術性的成分。有時候我們想要講一個故事,像是夢想季。

季節都是不同的,因為我們知道有許多不同的玩家。有些人喜歡傳說與敘事、有些人喜歡藝術、有些人喜歡遊戲性。我們盡力去滿足不同的需求。
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§ 一個季節最重要的元素是什麼?先祖?地圖?或著故事?
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Kyle:我們會關注所有元素,同時,我們會考慮情感連結。TGC的烘焙店中只有一些雞蛋與麵粉,所以有時我們只能專注在其中一些面相上。在有限的資源下,我們小而有力的團隊盡力將季節推向我們能及的極限。

有些季節我們努力讓營造出難忘的先祖們,像是歸屬季或夢想季。有些季節我們則讓區域本身是難忘的,像是預言季。

我想小王子季是我們相當專注在故事上的季節。創意就像肌肉,每次我們創造一個季節,我們對各個面向的掌握就更加強化,希望未來的季節會變得越來越好。
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§ 你們會有更多和玩家們一起玩的實況嗎?
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Robert:會!我們還在計畫實況內容。我們希望能多多實況,並在未來讓更多光遇團隊的人加入。我們有許多有才能的夥伴,我們認為,讓大家都有機會和玩家們分享他們的故事很重要。
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§ 光遇會出PC電腦版嗎?
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Robert:這件事還在討論中。我們覺得這很棒,而且感覺光遇上PC平台會有很好的效果。不過,我們現在沒有很確定的計畫可以宣布。畢竟我們才剛上Switch!
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§ 有計劃出官方美術設定集嗎?
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Cecil:有,我們正著手進行這件事。之後如果有更多消息,我們會在官方的社群平台和大家分享。
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§ 在TGC工作是怎麼樣的感覺?
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Elena:作為一名Producer,我覺得在TGC工作是一件相當感性的事情。我剛加入時很害怕,我不確定自己是否合適、我不知道我做的是不是夠好。

在TGC工作就像是在玩光遇,我以新手之姿加入,有點緊張,被蠟燭和愛心嚇壞了。我看見蝦蝦後只能躲開,然後在路上看見Kyle,我一樣跑走了,但是大家都如此、如此友善且歡迎我。
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他們花時間對我解釋一切,並帶我四處走走。我感覺我被一個家庭給接納,這讓我感到相當溫暖。

玩光遇的感覺就像是在TGC工作的感覺。你探索事物,你做了一些任務,你和祖先們說話,你獲得新的外觀裝飾——虛擬的,畢竟我們都是居家辦公。希望未來我們能親眼見到彼此。

這就像是一趟旅途,我們一起做所有事情。我很高興能在這邊交到朋友。我希望未來我能創造出更多連結,遇見更多很棒的人。這裡是個很棒的地方,有來自世界各地的人。大家有不同的背景、不同的地點、不同的性別,這是件很棒的事情。

我很驕傲我是這裡的一員。我很高興能夠加入。
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§ 哪個季節是最難製作的呢?為什麼?
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Kyle:小王子季。這是我們在光遇中第一次加入來自其他世界觀的角色,也是我們有最多文字的季節。同時這也是目前我們有最多內容與階段的季節。

這把我們的技術推到極限,特別是NPC的程式撰寫,這是我們以前沒有做過的。

同時間我們還有其他事情要做,Switch、共享空間和大幅更新使用者介面。對我們的小團隊來說真的有很多事情。

我們傾心製作這個季節,就像是小王子一樣。
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§ 身為一名錯過許多季節的新玩家,有可能透過任何管道獲得過去季節的畢業禮嗎?
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Robert:有許多玩家希望可以這樣做,但也有玩家希望畢業禮是親自遊玩季節的證明。我們內部一直在討論這件事情,但我們還沒有決定。

我們知道這在玩家間是個火熱的話題!
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§ 會有更多偏男性或中性的髮型嗎?
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Robert:會!我們有收到玩家的意見,並且正在看如何加入更多偏男性與中性的髮型。

謝謝所有給予回饋的玩家讓我們知道有許多人在意這件事情!很快就可以開始看見這些髮型了。
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§ 未來會有不同的跑圖方式嗎?或是有新的系統讓玩家不用跑全圖也能獲得蠟燭?
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Robert:我們在每日燭光系統的影片中有提到,會,我們正持續加入更多方式讓玩家們可以用比較社交的方式獲得燭光。

我們理解跑圖並不是最讓人興奮的事情,我們希望創造其他方式讓玩家們可以獲得蠟燭,特別是鼓勵玩家們互動的方式。

像是之前春之日的櫻花樹,或是聖島的間歇泉都是這件事的體現。未來會有更多這樣的內容。
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Jenova沒辦法參加實況,但是他回答了一些問題,讓我們可以在實況上分享。
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§ 池子與湖中的魚——為什麼它們身上沒有光之生物的菱形?它們只是裝飾用的嗎?還是它們有自己的想法?為什麼魚會長那樣?
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Jenova:我們能運用的3D面數有限,同時我們會控制細節數量。魚的身體本身是個菱形,希望這有幫上忙。
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§ 為什麼蝦蝦看起來是「被腐化的」?它們本來就是這樣嗎?還是發生了什麼事情?
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Jenova:它們的確是被腐化了。至於它們以前是什麼樣子,時間會揭示一切。
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§ 有可能用蝦蝦聲音當作季節畢業禮嗎?
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Jenova:這要問問我們的Lead Audio Engineer。
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§ 星之子們最喜歡什麼食物?
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Jenova:以光製成的甜食⋯⋯或許星之子們喜歡吃麻糬?
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感謝閱讀,同時請期待我們接下來的實況!

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