奮鬥十日
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我是覺得.....這篇分析真的太皮毛了,要嘛也講一下課金系統的設計,像現在的趨勢:會員制之類的.....
而且手遊從2012開始筆者好像就不知道走向了
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不然怎麼沒有舉例陰陽師、還是台灣榜上沒有,我記得有欸
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二次元遊戲的定義又超籠統,什麼二次元?日韓?歐美? 那是美術風格的影響,我覺得不要跟遊戲玩法放一起比較,這樣很混亂
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還好全文裡面還有消費指標族群比較拯救這篇分析(幹
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KOL讓我想到前幾天看的文章,一個勸世叫人不要一直追求KOL海量宣傳的文 阿你亂打靶,還不如去找具有指標性的KOL,就是你要找人玩你的遊戲,就應該找該遊戲本來就有可能玩的玩家KOL。因為他的受眾大致上也是玩同一種風格的,最有可能受到吸引
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結論,這篇看完實在是也得不到什麼想法(
就 大家應該都該知道的事情敘述一遍的那種感覺,還是真的有人不知道這些.....
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還有我對女性向那邊有個人的意見,穿越最近是還沒退燒
但我超不喜歡穿越的RRRRRRRRRRRR
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((幹但是扭曲是穿越
我扭曲都把主角自己隱形,對我來說扭曲的主角是艾斯杜斯,我只是跟著他們亂跑(
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