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[FF14] 要說對戰鬥系統有甚麼迷戀的地方
接觸新職業都有新的玩法可以研究(正在接受神黑夥伴指導學習LV50-60-70的戰鬥思考訓練
接觸新戰場在不同的職業都有新的打法可以變化(全力輸出兼隨時應對補血控場救場
接觸新裝備應用在不同職業都有新的組合
大概是我個人最喜歡FF14系統的地方,七年期間每一時期都在學習新的戰術
雖然還是有些職業不喜歡...官方你什麼時候可以再大修一次詩人 (X
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其次是世界地圖探索
就我所知,扣除FF11以外(因為沒玩過),FF14應該是我在FF系列中體驗規模最大的世界地圖
同一個地圖在空中、地面、海中的風景是完全不一樣的體驗,即使只有一人到處晃晃也不知不覺拍了數千張照片
更何況這世界會隨著時間和天氣變化的,這些大幅增強了冒險的醍醐味
每次資料片一出,除了跑主線以外大多數時間都在和路型鳥夥伴徒步探索這些領域
印象還很深刻當時第一次踏進3.0雪地和5.0的永晝區域給人無盡的孤獨與恐怖感,引起全身雞皮疙瘩
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再其次是FF14與FF整個系列的關聯性
我個人喜歡的點是他並非直接把其他作品的內容照搬過來,而是使用關鍵的特色在FF14重生為新的東西,保留了特色並獨自發展新的故事,讓她很好的融入FF14的世界觀
所以他甚至不視為合作活動,而是該設定根深蒂固留在FF14的世界成為一份子
尤其是幾乎成為世界觀核心之一的水晶塔系列,幾乎把FF3全部的設定都拉進來用了,而且發展得比原作還好 (身為FF3重推老玩家的我完全沒預料到自己會被重新編寫的故事說服
這是比起高畫質化、重製遊戲更能讓我接受的作法,讓以前這些遊戲的精華重生為新的東西,這樣才能讓舊玩家和新玩家都能接受,我想如果能善用這點,FF玩家之間世代的分裂也許會少一點...吧(?
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另外一個極度影響FF14世界局勢的是FFT和FF12的設定,某種意義上FF6 FF5 和FF8也算影響深遠,新的資料片部分則有強烈的FF4和FF10的部分
重生的方式也不盡相同,世界觀設定真的拿捏得很好,不過頭也不會讓人忽視其重要性
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至於這遊戲和其他MMORPG有何差別...嗯雖然我個人現在不怎麼碰其他MMO了,但大體上最大的差異就是FF14是個單機RPG為核心,系統套用MMO的玩意
講白了就是,用單機遊戲的方式去過主線就保證一個職業滿級,只是你周邊許多跑來跑去的人物是真人,根據任務要求你有時會和真人一起打怪
不過玩家之間看到別人有難基本上會救(主白魔的我幾乎是反射性...),任務怪甚至大家會一起幫忙打掉,而且任務要求的不過就是經過就順手解就能交還任務拿獎勵和經驗了,我甚至常常覺得比單機遊戲的要求還簡單 (我有時常覺得單機遊戲有些任務實際上是在整人,真心認為
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至於FF14在RPG劇情本身的份量...以下比喻只是個人感覺
就拿FF7的劇情分量來比喻的話,FF7主要分四大階段:
魔晄城市>世界冒險>角色設定收回>大空洞
對應到FF14就是:
2.0(魔晄城市=世界觀與人物建立)>3.0+4.0(世界冒險=冒險真正的開始)>5.0(人物與世界觀設定收回)>6.0(大空洞>故事結尾)
只是FF7的每一階段都要放大10倍以上才等於FF14的故事分量,有點像FF7R那樣?
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其實以前我個人是排斥MMO的,因為更早以前RO和其他可以玩家PK的時代的陰影(雖然也遇過好人)
會進FF14(而且是開服起)最大的原因是他的職業系統深深喚醒了我對FF的一些回憶(當時經歷過FF13後我對FF作品開始有了一些抗拒感,因為他實在說服不了我
第一次玩是在PS3運作,那時連打字都很困難,而且跑副本會讓PS3陷入高速運轉(有時會熱當),而且一開始就玩白魔(補師),第一次和其他人組隊時根本一團混亂
還好那時候的其他玩家非常熱心的一步一步指導補師要做的事情,連開箱要roll,補血不能亂用要控制MP,要等坦開戰再行動等等都講得一清二楚
結果我當時連字都不會打,連表達謝意的動作都不會按,感覺超羞愧 (之後就鑽研官方指南努力理解整個系統了
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結果這遊戲對我有幾個很重要的啟發
其一是語言能力大幅提升(因為你需要看懂其他玩家在說甚麼,尤其是日英的網路語言...
第二是能自我研究新功能、新技能、並應用在戰鬥的能力
第三是觀察其他玩家模仿與學習增進自己的能力
第四是,隨手幫助他人,運用各種方式
最後是接受環境的變化自我適應調整戰術
一旦開始接受這種變化並自我調整之後,有很大程度會開始追求新的東西和新的玩法,否則很快就會感到厭倦
這也是在3.x-4.x的這段期間(想想這已經跨了4年?)我對單機遊戲感到疲倦,很大程度是單機遊戲難以自我成長和發展新內容(結果單機遊戲只有精彩的故事能夠吸引我
結果那時候手遊興起,他的高頻率更新和新玩法就讓我跳過去了
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現在想想單機/FF14/手遊三方都玩的我,最終都只是為了追求自我,在享受遊戲的同時也能提升自我、挖掘自我、以及成長自我
反過來說,無法從這遊戲中獲得什麼新的事物的時候,就會直接棄坑
FF14現在經過5.3之後給予了我一個新的東西,但這個東西純粹是一種肯定,在各方面上...甚至是人生上,我想只有一步一腳印不跳過內容達到5.3玩家會理解我在指什麼
玩遊戲的人生總是會有開心與挫折,也會和其他玩家產生爭執,甚至為此失去許多東西,但攜帶著這些回憶與負重一路走到現在,這都是構成現在的你的人生的一部分
當這樣的歷程被人全部肯定並給予祝福時,這才是凌駕於所有精采故事甚至是遊戲體驗之上的感動
也許這才是遊戲開發者與玩家之間真正建立起來的良好默契
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FF14經歷了一些事情之後目前為止個人比較大的變化就是: 對所有的狀況比較平靜地看待了(並思索自己能辦得到的對應方式
遙想起自己這10年來的變化,曾經我也是對某些遊戲系列出的作品感到煩躁、也對主機黨的紛爭感到無奈
現在想想這一切都是年輕旺盛不成熟的表現(?
改變自己其實才是最有效的方法,接受他人與學習用不同的角度和遊戲體驗來理解別人為何推崇或稱讚的部分也是一種作法
而這種做法說不定會徹底改變自己當初堅持的部分,但實際上那不過就是自己不想面對改變的一種防衛罷了
現在按照自己的方式玩遊戲很快樂的我,仔細聽別人的意見並去嘗試再獲得自己的一些想法對自身的心理健康有非常大的幫助
總體來說,現在自己的心非常自由,而且愉快,我想這是FF14數年來帶給我的額外價值
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另外最後一個變化就是...自P3之後,我已經沒有這麼相信遊戲開發人員,而FF14少見讓我非常相信開發人員在下一個作品一定會做得很好(而他們推出的總是凌駕於期待之上)
雖然我個人還是會保留50%的態度,然後期待被各種打臉(?
講實話我現在仍然對單機遊戲有嚴重的信心不足,FF7R並沒有讓我因此恢復對單機遊戲的信心,P5也沒有,FE也沒有,反而是劇情輕的黑魂等其他遊戲我過得很愉快(?
但我願意等待有這樣的一個作品出現,在那之前我還是對單機遊戲抱持觀望程度較高的一種心情吧
手機遊戲方對我而言從一開始就是通勤用的消遣(通勤時間算有點長),所以只要系統設計的不錯基本上都當小品在玩的
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