無知讀者視角
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[Ch.2 設計師創造體驗]
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好好笑好讚(笑點?
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p.20
對遊戲設計者的跨領域建議:心理學、人類學、設計。
理由簡述:「心理學家想要理解是什麼機制在驅動人們,人類學想要從整體的層級去了解人們,而設計師只想讓人們快樂。」
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人類學中特別點名文化人類學,遊戲設計時可以借用田調的部分。
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這章完全是所有創作者都適用的心理基礎建設耶,就是我多年來在批鬥會學過的東西XDDD
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分析癱瘓/海森堡原理:
體驗時太認真觀察作品可能會變得無法享受的現象
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P.28
要從「想要給觀者什麼體驗」這件事出發、回頭揀選可用細節。
精隨體驗的部分幾乎可以直接對應到小說創作經常說的「有效細節」耶,遊戲設計當然是功能導向,但我覺得這個方法更能徹底讓創作者大澈大悟(?)
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在作品討論會最常遇到的尷尬情況是,讀者覺得某些細節太假了,但創作者最後說明那完全都是出自真實事件。所以問題其實是出在料理方式太差,但評論者一開始用錯方法使事情落入真假之辯後就使一切都很尬。
我自己得證一點就是,並非完全照搬/白描所謂物理現實經驗進去作品就沒問題。
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尤其遊戲是互動性的,有關卡和回饋,所以可以設計規則來強化所謂的精髓體驗。
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p.20
提到遊戲不同於其他線性體驗的獨特之處在於: 選擇、自由、責任、成就、友誼
我明明不是個遊戲玩家卻莫名感動.....輸了,這真的是電影小說漫畫辦不到的事XDDDDDD
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p.29
《007:詹姆士龐德》顧及遊戲平衡的英雄點數設計好讚ㄛ.........我發現我看遊戲設計案例的感動和看腦科學家設計實驗的感動很類似(???
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下半段也是基礎ABC但依然實用
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第二章完食。
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[Ch.3 體驗發生於場地]
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用遊玩場域來為遊戲分類也太酷!
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這個章節主要是釐清各種遊戲體驗的發生場地。由於遊戲硬體的發展日新月異,從根本的遊戲場域來分析,才不會慌張。例如壁爐代表某種合家歡類型遊戲,這種需求本身不會輕易消失。反過來想,就算新主機、新的遊戲形式出現,開發時也可以回頭思考這些和場域相生的基本遊戲需求。
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時刻詰問:
在做的遊戲適合哪一種場地分類、這個場地/載體有什麼特徵會影響我的遊戲、我的遊戲裡有什麼元素適合這個場地而哪些不適合?
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第三章完食。
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一直有在讀這本,但逐漸懶得寫筆記
或者說其實是掌握了讀法?不再是逐字逐句爬過,當成可以查閱的工具書來讀,可能得要更快速地掌握整個大架構才對:-o
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史蒂芬金和他的繆思有點萌(
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