隱名(遊戲山積中
(遊戲心得)尼爾 人工生命 全結局通關無雷心得
隱名-PS4 尼爾 人工生命 NieR Replicant 中文版 實況 (第一回-兄妹)
ABCDE全結局通關,整體來說我喜歡這款遊戲的,尤其音樂很棒,劇情如果加上遊戲中未表明的背景設定,其實也很不錯
但這款在我眼裡缺點很明顯,包含遊戲性、關卡設計、甚至劇情的多周目敘事跟演出都有其缺陷,甚至有種瑜不掩瑕的感覺,讓我覺得很可惜。
所以這款遊戲,我只推薦給想要享受其劇情氛圍的玩家,滿溢哀愁與無奈的悲劇,逐漸邁向破滅的世界觀非常獨特。
但如果是想要玩有趣多變的關卡,或是可深入鑽研的遊戲系統,這款就不太適合。
(內含優缺點個人感想)
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美術畫面
遊戲畫面是PS3畫面的HD化,人物模組跟場景也有做過調整,尤其是尼爾的少年期髮型,就比PS3版本收斂很多XD 新版的畫面雖然不是特別細緻,但比起PS3版本已經貼近現代玩家對畫面的要求,就我的標準來看已經很OK了。
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遊戲中的場景畫面有些設計得還不錯,像是遼闊的北部平原、晴朗明媚的海岸鎮或是構造方正複雜的沙漠城等等,這些場景給人的印象很深刻。
遊戲場景有海岸、沙漠、草原、神殿或森林等等,其實有不少種類,但因為劇情多周目重複的設定,會讓角色在重複的地方繞來繞去觸發劇情,就有種場景一直沒變化的感覺,這點真的很可惜。
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人設偏向日系美型,主要角色不論性別大都有唯美漂亮的外型,這種人設風格也延續到自動人形,而角色外觀因應劇情發展及設定,也有很難被取代的鮮明特色(不劇透,知者知之)
這類唯美人設我覺得還不錯,雖然我不太習慣某角色過於裸露的部分,不過配合角色背景設定,還在我可以接受的範圍內。
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歌曲配樂
這遊戲我給好評最多的地方就在配樂跟歌曲了,配樂方面沒什麼缺點可以挑剔。
遊戲的配樂大都是抒情優美的曲調,烘托出遊戲世界觀的哀傷與破滅,呈現獨具特色的淒美氛圍,還有不少音樂搭配人聲演出真的很棒,這也是尼爾配樂的特色之一。
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還有各個角色的主題歌曲超好聽,某些歌曲也沿用到自動人形的劇情裡,這些主題曲不但詮釋各個角色的心境,也會插入到劇情中,更深刻地渲染出角色情緒與劇情氛圍,主題曲的風格大都是帶有哀愁感的柔美曲風,很符合我的喜好。
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遊戲設計
在遊戲性設計方面,老實說這款並不是特別好,想玩動作遊戲的話有更多選擇。
戰鬥系統方面,絕大部分只能操作主角一人,雖然會有夥伴一同上場,但完全不能切換,而主角共有三種武器可以使用(雙手劍、槍、單手劍),不同種類武器的攻擊模式跟速度都不太一樣,可以依情況及手感切換,而白書的魔法種類很多,可以視情況安裝不同魔法來使用,多少添增戰鬥的變化性。
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另外主角會隨等級提升能力,武器能藉由素材強化攻擊力,還有文字能加強魔法及武器,但這款作為動作遊戲可以鑽研的地方很少。
操作方面就攻擊、閃避、防禦跟魔法,沒有更多特別的攻擊招式,武器的強化系統就單純提升攻擊力,文字強化就提升一些數值,但也沒多少可以深入研究的地方。
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所以玩到後面就有些單調,簡單到像玩割草無雙,後期我都開魔法防護罩,拿武器一路狂砍了,不過遊戲的動作流暢度跟打擊感還可以,所以大致上玩得下去,我不敢想像以前ps3版的流暢度會有多差(ry
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遊戲中小怪的攻擊模式我覺得大同小異,種類也沒很多,尤其後期三兩下就能打死,對這些小怪就更沒印象了,BOSS戰的設計相對來說就還不錯,打到一定血量會有特寫畫面演出,某些BOSS戰還有種壯闊的震撼感。
至於釣魚跟種植系統,雖然能取得的作物跟魚很多種,但只能拿來換錢跟解支線,也沒有料理系統或用來交換道具的設計,能用的地方其實很少,這部分有點可惜。
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遊戲支線的設計,非常普通並不是特別出色,甚至還有些農,不少支線要玩家來回跑各個地方,或是收集素材、釣魚或種植作物,但特定素材掉落率很低,還有一些魚跟作物又很難取得,像月之淚有夠難種,導致解支線的作業感有點重
還有一些支線幾乎沒有劇情,只有單純幾句對話,報酬也沒特別好。
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但支線農的程度還在我接受範圍內,所以我把全部支線解完了,其實也有些支線劇情很有趣,有時還會揭露配角的過去
支線部分推薦優先解有武器報酬(全結局需要),或是有重要劇情的支線,其他看情況再解就好。
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劇情氛圍
人工生命的世界觀,是邁向破滅的陰鬱晦暗,主角群乃至NPC的故事,皆呈現世事無常的哀愁及無奈,整體劇情的氛圍陰暗而殘酷,還有一絲淒美哀傷的浪漫感,跟日系RPG常見的王道冒險不同。
遊戲整體的氣氛非常獨特,角色情感的渲染十分飽滿,深刻虐心的感情戲,加上某些地方別出心裁的演出,劇情方面還是值得一看
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但我覺得在劇情演出上,這遊戲有相當大的缺點,主要就是世界觀設定的說明不足,還有多周目遊玩的重複感過高,導致我對劇情的感受大打折扣,都是非常可惜的地方。
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首先是世界觀設定說明不足
因為涉及劇透不能說太詳細,就大概講無雷的地方。
我覺得這款遊戲劇情比較著重於角色故事及感情戲的部分,遊戲裡會呈現角色們各自的過去,情感牽絆的劇情表現也很不錯,可以感受到主角群之間彼此重視的心情,還有沒有明說的隱微情愫,雖然不少劇情其實很老套,甚至灑狗血的感覺,但優秀配樂加上角色情緒的渲染,我在感情面上是有被打動
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但是我比較不滿的,就是關於世界觀背景說明的部分,遊戲中,很多關於重要角色的背景設定都沒有明說,還有世界觀形成的大致由來也沒說明,只提了些重點而已
導致玩家玩完三週目,可能都還不知道這世界為什麼會變成這樣?主角做的事造成的後續影響?某些配角的存在目的是什麼?某些重要設定的由來是什麼?
單純玩完遊戲會滿頭問號❓還要玩家自己去補設定集才知道來龍去脈,但玩家對遊戲的劇情感受就已經大打折扣了
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角色感情戲的張力渲染的確有動人的地方,但我玩完當下感覺就少了些什麼,後續額外補完設定,才感覺到遊戲劇情更深刻的地方
如果這些設定說明能放在遊戲裡面呈現,我覺得劇情可以拉昇到一個更高的層次,我覺得內容甚至比角色感情戲還要有趣,可以思考的東西也很多
沒放到主線裡演出就算了,至少可以放到支線吧,甚至偷懶一點直接塞在文件說明就算了
但這遊戲我全主線支線都玩完了,能拿到的文件也拿了,但都沒有更詳細的說明
我沒有很喜歡這種需要玩家額外補設定集,才能看懂世界觀背景的設計啦
遊戲本身的內容,就要能讓玩家理解大概的劇情背景設定跟由來,而不是直接拆到額外的東西做補充
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再來是多週目的遊戲流程跟劇情演出,這對我來說是個大缺點吧(雖然無雷,但不想知道多週目演出結構的話請自行迴避)

這遊戲要看完全結局的流程是,一週目(A結局)、二週目(B結局)、三週目(CD結局)、最後E結局
首先遊戲劇情結構不複雜,大致可分成前後兩段,劇情最完整也最有新鮮感的是一週目
二週目就是重打一週目後半段的部分,一樣的遊戲流程跟BOSS,跟一週目後半段相比有80%的劇情ㄧ模一樣,另外不一樣的20%劇情,是不一樣的角度跟結尾
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三週目一樣打一週目後半段,這次是跟二週目有90%一樣的內容,另外10%內容是不一樣的結局,還有一點點的額外劇情
E結局就是要重打一週目前面2、3小時的主線劇情,雖然是新劇情沒重複,但前提是你還要打開頭劇情一模一樣的內容3小時左右
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老實說我玩到二週目時,就算都是打一樣的地圖跟BOSS,我還是會期待那20%不一樣的內容,但B結局的差異跟A結局其實差別不大(只有結尾動畫不同)
三週目又要我打一模一樣的內容,加上遊戲系統不是特別好玩,我已經有種很煩躁眼神死的感覺,但為了不同結局還是要再打一次
而且C跟D結局都要重打最終地圖跟BOSS各一次,真的就煩上加煩(不
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然後E結局新增內容是完全不一樣的劇情,感覺就好很多,但前面還要玩家重玩2-3小時的開頭劇情,我是覺得完全沒必要就是⋯⋯
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然後多週目造成我煩膩感的另一個原因,就是一週目前半段的劇情,就可以逛完這遊戲絕大部分的城鎮跟地圖,後半段劇情又是去跟前半段差不多的地方
後半段除了最終地圖跟少數追加場景,幾乎有80%的地圖前半段都走過了,
三週目下來,主線的同一個場景、迷宮地圖都至少跑過三四次以上了,這還不包含支線來回跑刷素材的部分(ry
隱名(遊戲山積中
過多的重複感也沖淡我對劇情的感動,再怎麼深刻的劇情,短時間連續看個三遍我就沒越來越沒感覺了,加上還要一直打重複的內容我就開始煩了,我這人很討厭重複感,所以我玩遊戲短時間不會重打二週目
但這款遊戲要看全結局,只能重打三週目沒辦法
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這遊戲如果設定兩週目就能看完ABCD結局,E週目直接從標題畫面讓玩家進入,不用重打前面劇情
遊玩跟劇情體驗我覺得會好非常非常多
自動人形最大的優點就是改善多週目的演出方式,我玩自動人形就沒什麼煩躁感
隱名(遊戲山積中
另外就是這遊戲少數劇情是用大量文字,直接貼在螢幕上給玩家閱讀,但沒圖片也沒配音(只有少數有配音)
比一般電子遊戲小說還要簡陋的文字演出,這部分自動人形也有,我覺得某方面很偷懶,但還在我接受範圍
隱名(遊戲山積中
雖然我後面好像一直在說缺點(唉你)
不過這遊戲的劇情氛圍真的很特別,其他遊戲很難取代,哀愁浪漫的感情戲加上黑暗陰鬱的世界觀,以及絕望卻有一絲救贖的劇情還是很合我胃口
只是人工生命劇情演出的缺點,就讓我的感動程度下降了些吧,我個人比較喜歡自動人形
隱名(遊戲山積中
有雷劇透心得的話我前面有發了噗,有興趣的話也可以來討論,我發現我忘記寫E結局的部分了(唉你)之後來補一下
@moon24268 - (尼爾-實況記錄感想集中串) 昨天開始玩尼爾人工生命了 開頭要輸入玩家名字,很...
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貓皮
我也很讨厌游戏剧情不讲明白,然后塞一堆文件材料给玩家那种(野村哲也说的就是你)(rofl)
我觉得设定资料应该是没有加工成料理的半成品,这种东西直接端出来就觉得很没道理
隱名(遊戲山積中
貓皮 : 這遊戲就是劇情大致上看得懂,但細究世界觀背景又一堆不明白的地方 我還覺得設定上沒說出來的劇情其實比本篇更有趣,而且還要更黑暗,所以我才覺得可惜
如果可以融合到遊戲劇情裡,更清楚表現出來就更好了
我比較喜歡只要看劇情,就能理解大概背景設定的遊戲,如果為了要理解劇情還要東補西補,我覺得超麻煩的
貓皮
隱名(遊戲山積中 : 确实是,本来打游戏就是为了娱乐,又不是做学术研究
隱名(遊戲山積中
貓皮 : 我覺得額外設定不是不行,就當作故事補充也很好,但某些對劇情理解很重要的設定只在設定集說,我就覺得不太行
身心療養中🛏️Mugi
我個人是不太排斥人工生命的額外設定,不過也覺得沒寫在遊戲裡面滿可惜的(畢竟是10年前的作品XD)
往好處想,尼爾至少不會像野村系列一樣畫大餅,或是像軌跡系列一樣故事講了16年還沒結束(怨念深重
隱名(遊戲山積中
身心療養中🛏️Mugi : 可能是因為比起感情戲,我更想看設定真正呈現出來的矛盾衝突吧XDDD就每個人口味感想不一樣很正常XD
野村系列是指王國之心還是FF?XDDD 軌跡系列到閃軌我就徹底放棄了,這麼說也是,像尼爾這樣一款就能說完一個完整故事的RPG真好啊(遠目
身心療養中🛏️Mugi
隱名(遊戲山積中 : 我目前玩下來,覺得對馬戰鬼是描寫矛盾與衝突相當傑出的作品,尼爾則是比較著重在感情戲上面(兩種風格我都喜歡)
現在能把故事好好說完的RPG感覺屈指可數⋯⋯(
隱名(遊戲山積中
身心療養中🛏️Mugi : 對馬戰鬼描寫的世代矛盾真的很棒,親情戲及守護故鄉的信念也寫得很棒,是近期我很喜歡也很滿意的遊戲劇情
真的把故事好好說完不拖沓的遊戲就很不錯了,我也不太喜歡遊戲劇情還要拖好幾代才能看完的(ry
九江草,旅行是為了走更長遠的路
看隱名推有馬戰鬼整個很有興趣,但是動作類遊戲整個超不行的QQ
隱名(遊戲山積中
九江草,旅行是為了走更長遠的路 : 對馬戰鬼真的很棒,近期讓我很滿意的3A級作品,不論遊戲性跟劇情都很優秀,說不定可以試看看簡單模式,對馬戰鬼的難度可以調整,基本上也不會太難
九江草,旅行是為了走更長遠的路
隱名(遊戲山積中 : 太好了
我光玩尼爾就在手忙腳亂了
希望不會太難操控
聖𝓢𝓮𝓲(ฅ•.•ฅ)
非常認同隱名的心得! 整體來說就是缺點大於優點,不過我也是很喜歡他的故事設定跟氛圍,新的一輪我也都是期待有哪些不同,結果事實上就是90%都一樣,真的覺得只要結局前多加個紀錄點,就能降低一些重複度,也不知道是不是橫尾故意要這樣虐待玩家
這讓我很疑惑當初ps3版可能更慘烈,賣的也很差,竟然還能催生出自動人形真的是奇蹟XD
看了NieR:Theatrical Orchestra 2020年的交響音樂會,裡面用魔王的獨白帶出多首歌,還有凱寧、艾米爾的部分,搭配文字加音樂響起整個帶入情緒超難過
覺得劇情裡可以添加的橋段真的太多了,按照設定集,新宿那邊完全可以做一段,還有朗讀劇這篇的內容沒做出來真的好可惜!
隱名(遊戲山積中
聖𝓢𝓮𝓲(ฅ•.•ฅ) : 謝謝欣賞心得,本來有些擔心這心得會讓尼爾粉絲看得不愉快,因為我直接說了不少缺點(唉你
人工生命包含遊戲中未說明的設定跟故事,在劇情文本上我真的很喜歡
但作為一款遊戲,人工生命在遊戲性設計,以及遊戲的敘事演出方面都有不少缺點
要讓玩家玩三輪差不多的內容才能看完全結局真的很煩,實在消磨玩家耐心,如果能夠二輪左右演完就會好很多,我也覺得在結局選擇前加個記錄點就好,不過當時遊戲設計可能就是那樣了也沒辦法
不過人工生命的音樂真的很棒,遊戲裡能聽音樂真的很享受,但感覺人工生命的遊戲就只是呈現出一部分的劇情,未說明的地方有些多,真的很可惜
也謝謝分享朗讀劇內容,這篇寫得好詳細真的很棒,如果能放到遊戲裡呈現感覺會更精彩
身心療養中🛏️Mugi
剛看完樓樓上分享的朗讀劇內容.....滿豐富,感覺能再做一款前傳(
隱名(遊戲山積中
身心療養中🛏️Mugi : 如果真的做出前傳我想買來玩,感覺故事很精彩XD
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