涼柚
@chilly2360
說
Sun, May 30, 2021 12:24 PM
Sun, May 30, 2021 12:27 PM
4
【閒聊】
岩田聰如是說:從天才程式設計師到遊戲公司社長,任天堂中興之主傳奇的一生。
[閒聊]帶任天堂從負債15億走出低潮一窺岩田聰從
「在名片上,我的頭銜叫公司社長。
而在我腦中,我是一個遊戲開發者。
但是在我心裡,我一直是個遊戲玩家。」
——岩田聰(1959-2015)
如果有機會還真想讀讀看這本《
岩田聰如是說
:從天才程式設計師到遊戲公司社長,任天堂中興之主傳奇的一生。》書呀。
下收些摘錄。
涼柚
@chilly2360
說
Sun, May 30, 2021 12:28 PM
Sun, May 30, 2021 12:29 PM
從荒謬開始的討論並不是白費力氣:
我在開發Wii的時候,腦中不停思考著一個問題:「該怎麼做才能讓家人不要仇視打電動這件事」。我想出的法子——其實已經近乎荒謬了——就是要不要做一個當家長規定孩子「一天只能玩一小時」,一小時後就會真的自動關機的系統。
這實在不是一個遊戲公司的社長該有的主意(笑)。
沒有啦,我知道這是個很過分的主意。因為我那時覺得,不用這麼極端的想法拋出震撼彈,討論的內容也只是了無新意的陳腔濫調。我想,最起碼抱持著這種意識來交流,是有其價值的。
最後從這場討論中誕生的系統,就是記錄玩家每款遊戲遊玩時間的「遊戲紀錄」。不是為了遵守「一天只能玩一小時遊戲」的約定而設定強制關機,而是通過「遊戲紀錄」來促進家長與孩子溝通,讓孩子學會遵守約定,這種設計更加引人入勝。
涼柚
@chilly2360
說
Sun, May 30, 2021 12:33 PM
Sun, May 30, 2021 12:35 PM
真正好玩的遊戲,即使只是在旁邊看著別人玩,也會充滿樂趣
未必要把所有遊戲都做得像百科全書一樣,只要構想和切入點對了,做點雜誌、漫畫之流的遊戲也不錯。說來說去,遊戲的基本構造就像是「由各元素間制衡與消長的相對關係帶來樂趣」。
我一直覺得,市面上的網路遊戲,基本上都是讓強者出頭的地方,一個人開心了,就會出現幾百幾千個不開心的人,這算是網路遊戲的原罪。我當然不是要徹底否定這種架構,但只要這種因素持續存在,遊戲玩家數量的增長就會有其限度。即便遊戲本身看起來很有趣,想必還是有許多人在入口處躊躇不前。所以,我們一直在討論的就是如何摒棄這種形式。
得不到回應的事便無法堅持下去,獲得名為回報的獎勵,是人類
行為的原動力。電動遊戲的世界就是利用這一點,玩家作出某個行為,系統就給予反饋,遊戲的基本運作便是如此。
涼柚
@chilly2360
說
Sun, May 30, 2021 12:37 PM
Sun, May 30, 2021 12:38 PM
接任社長與十五億日圓債務
原以為自己已經站在對方的角度來思考,然而實際上與每個員工直接交流後,才發現自己先前有多麼疏忽大意。當時我的原意是想看清公司的強項和弱勢所在,因為我必須先弄清楚所有的狀況,才能以社長的身份來下決策。譬如以寫程式來說,優劣的判斷標準就是寫得是否簡潔、迅速。作為公司的最高決策者,我試著透過與員工的一對一面談,來幫助我制訂出這樣一個衡量標準。然而我收到的各方意見卻遠超乎我所想。
我發現所謂的經營管理並沒有那麼單純,追求短期迅速獲利未必就是最正確的路。
因此從公司陷入某種極限狀態的那個瞬間起,我就開始思索「最好的作法」。我明白了一個道理。「做決策,就是收集、分析情報,決定事務的優先度」。我得出的解答是:「依照訂立的優先順序推行即可」。
這種思維邏輯必定是萬物皆可適用的真理。
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「在名片上,我的頭銜叫公司社長。
而在我腦中,我是一個遊戲開發者。
但是在我心裡,我一直是個遊戲玩家。」
——岩田聰(1959-2015)
如果有機會還真想讀讀看這本《岩田聰如是說:從天才程式設計師到遊戲公司社長,任天堂中興之主傳奇的一生。》書呀。
下收些摘錄。
我在開發Wii的時候,腦中不停思考著一個問題:「該怎麼做才能讓家人不要仇視打電動這件事」。我想出的法子——其實已經近乎荒謬了——就是要不要做一個當家長規定孩子「一天只能玩一小時」,一小時後就會真的自動關機的系統。
這實在不是一個遊戲公司的社長該有的主意(笑)。
沒有啦,我知道這是個很過分的主意。因為我那時覺得,不用這麼極端的想法拋出震撼彈,討論的內容也只是了無新意的陳腔濫調。我想,最起碼抱持著這種意識來交流,是有其價值的。
最後從這場討論中誕生的系統,就是記錄玩家每款遊戲遊玩時間的「遊戲紀錄」。不是為了遵守「一天只能玩一小時遊戲」的約定而設定強制關機,而是通過「遊戲紀錄」來促進家長與孩子溝通,讓孩子學會遵守約定,這種設計更加引人入勝。
未必要把所有遊戲都做得像百科全書一樣,只要構想和切入點對了,做點雜誌、漫畫之流的遊戲也不錯。說來說去,遊戲的基本構造就像是「由各元素間制衡與消長的相對關係帶來樂趣」。
我一直覺得,市面上的網路遊戲,基本上都是讓強者出頭的地方,一個人開心了,就會出現幾百幾千個不開心的人,這算是網路遊戲的原罪。我當然不是要徹底否定這種架構,但只要這種因素持續存在,遊戲玩家數量的增長就會有其限度。即便遊戲本身看起來很有趣,想必還是有許多人在入口處躊躇不前。所以,我們一直在討論的就是如何摒棄這種形式。
得不到回應的事便無法堅持下去,獲得名為回報的獎勵,是人類
行為的原動力。電動遊戲的世界就是利用這一點,玩家作出某個行為,系統就給予反饋,遊戲的基本運作便是如此。
原以為自己已經站在對方的角度來思考,然而實際上與每個員工直接交流後,才發現自己先前有多麼疏忽大意。當時我的原意是想看清公司的強項和弱勢所在,因為我必須先弄清楚所有的狀況,才能以社長的身份來下決策。譬如以寫程式來說,優劣的判斷標準就是寫得是否簡潔、迅速。作為公司的最高決策者,我試著透過與員工的一對一面談,來幫助我制訂出這樣一個衡量標準。然而我收到的各方意見卻遠超乎我所想。
我發現所謂的經營管理並沒有那麼單純,追求短期迅速獲利未必就是最正確的路。
因此從公司陷入某種極限狀態的那個瞬間起,我就開始思索「最好的作法」。我明白了一個道理。「做決策,就是收集、分析情報,決定事務的優先度」。我得出的解答是:「依照訂立的優先順序推行即可」。
這種思維邏輯必定是萬物皆可適用的真理。