不要吵
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陸陸續續嘗試了各種篇幅的作品應該也有三四年了,從不會看分鏡劇情到會挑分鏡劇情,這中間最大的感想就是:理解畫家的創作脈絡與動機是絕對必要的。
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喜歡畫人物?不喜歡畫人物?平時喜歡吸收什麼資訊?喜歡看什麼故事?喜歡描繪什麼故事?注重寫實?注重娛樂?平常看的東西重形式還是重內容?
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喜歡長篇?喜歡短篇?喜歡影集還是電影?漫畫喜歡長篇還是短篇?
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承襲數年前擔任經紀人的經驗,漫畫家個性就跟任何領域的創作者一樣差異巨大,實在不敢輕易接觸合作,尤其台灣大環境算不上好,不是什麼得神人(編輯編劇)助就能起飛的地方。
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搞清楚創作者的動機、目的及想要的手段是很重要的,如果漫畫家自己不了解,那就幫他找。

跟創作動機同樣重要的還有一點,必須釐清創作者本人到底想不想畫漫畫,創作故事跟畫圖是兩碼子事,沒有做好心理準備的人真的不適合這個產業。
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此外,編輯本人也需要做極大量的市場調查,在漫畫家遇到困境或疑惑時能馬上舉具體的例子當作參考。我的漫畫家是個嚴厲的人,每次有爭執都會被罵:「你要反駁,就要提出更好的。」這麼兇,我不變成斯巴達也難吧!!!
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編輯的存在對漫畫來說至關重要,前一陣子 CCC 爭議底下編輯本身的能力這個議題反覆被提及,但總是草率帶過。常勝老師就在諮詢會上大方公開:「這麼多年來遇過的編輯大多數是扯我後腿的。」
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編輯的工作重要性長期以來都被低估了。對人才來說,這個產業不如人之處裡所當然是薪資跟工作型態,以及良好的流程。

編輯本身是綜合型企劃人材,要帶好創作者,並非是資深編輯就有用。編輯不僅需要有行政處理能力(一般出版社所需的叫紙排印上通路寫文案)跟行銷概念,還需要有編劇、分鏡、類型作品分析調查的能力。

普遍在這個產業看到的問題是,我們無法去定義怎樣叫「好」的編輯,比起喊喊口號要求人才參與,台灣更需要進行非畫技類的人才培育。

學界也清楚,就算想開設編劇相關學程,在沒有正式學系的台灣,也不是容易的事情(家人在文學院當了快三十年的教授,編劇學程就是沒辦法開成)。但是光靠工作經驗培育——以個人來說當然何時都不嫌晚——對產業來說卻是太遲了。
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(上述言論毫無先後順序想到啥就講啥歡迎隨便反駁插樓
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在製作方面,慢工出版曾開設《蜉蝣之島》的講座,邀請編劇及畫家兩人分享製作經驗,不知其他人聽完的感想如何,至少我整個過程都如坐針氈。
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漫畫有自己獨特的專業性(還記得幾年前曾在噗浪發文誤觸了 graphic novel 跟 manga 的分也被罵慘)。《蜉蝣》的編劇在講座中提到,矇懞懂懂的他曾試圖用劇本規格規範漫畫家畫的頁數,導致畫家痛苦不堪;漫畫家本人更是在接觸到總編洽談出版之後,才發現自己的漫畫是一般日式的右翻書(竟然可以在不知道自己是右翻的狀況下畫漫畫,聽了真的冷汗直流呀QQ)。
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因此,編輯對漫畫的重要性就開始出現。編輯作為第一個讀者與製作人之一,必須懂得調度節奏,必須懂得適當插入適合的情節,更有甚者,編輯本身就必須是能夠創造故事(至少部分)的人。

除此之外,其實漫畫家本身的編劇力就應該被重視,漫畫本身的形式獨特,不是他領域的編劇能輕易跨足的,每次講到這就想提提 ONE 老師,畫技什麼的,才不是最重要的呢——(大喊)
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談到文史題材我又有話說了,在我的觀察裡,文史其實對漫畫家來說不是很好處理的題材,很容易深陷史料的漩渦之中,忘記自己的主軸。這點上一噗推的書裡面就有解答,Eric Brook 作為一個專業劇作家,文史素材改編的經驗也相當豐富,他就說道:「重點是先找到故事性跟故事問題,才去融入文史題材。」
看到的當下真的只想起立拍手!!!!!
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文史題材有個很有趣的點是,台漫其實不一定要被「台灣元素」給侷限住,日本漫畫也不是都在畫日本,但大家就會覺得那是「日本漫畫」。所謂的本土並不等同於題材,也可以是人物行為跟與現實的連結。
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另外也想提提作品的商業性,大家都知道出版業在萎縮,即使部分出版社靠放大開本跟提升印刷品質提高單價還是萎縮,電子書的成長更是跟不上紙本書市場消退的速度。
所以近年「IP」這個名詞就紅了起來,在這之中可以發現,有些作品適合改編成影視,卻或許不適合改編成玩具、遊戲、商品。這兩個向度不見得有互斥性,但有可能無法同時滿足。
投資人投資作品的時,就要清楚延伸範圍要到哪裡,嘴巴上談把 IP 賣出去但對延伸商品沒有想像(然後也沒有其他產業來接軌),也是台漫扶不起的原因之一。
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說是這麼說但我去年投 CCC 的劇本比賽也沒得名就是了(?)
也是希望之後有機會能把它畫出來啦(?)
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回到這噗一開始的提問及文史題材上,說明了要從文史出發培育台漫本身就是個令人費解的事情。
漫畫家本身適合嗎?擅長嗎?喜歡嗎?這些問題應該並不難回答吧。
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講完了,要是有的話明天再繼續。(但應該沒了啦🥺)
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錯字訂正:這個產業的不如人處,理所當然是薪資⋯
錯字訂正:誤觸了 manga 及 graphic novel 的分野
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