Kinra
【雜貨店】支線:地名系統
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目標:營造大富翁的同地區加成效果
傳統上是把同一個縣市/同一條路上的地通通買到手就可以租金加倍之類的,但是雜貨店的大富翁因為地形是自己鋪出來的,所以需要設計一個根據鋪出來的地形劃分地區的系統
Kinra
如果同地區加成太大的話玩家就會更賴在原地不走了,所以我還在考慮到底要不要這個加成效果
但我更想要的效果是讓玩家開發出來的土地有個地名,這樣開發土地爽感會更高,所以才說這是地名系統
Kinra
目前為了避免土地太零碎,有個大地區會併吞掉小地區的設計(不過地區大小有上限)
地區大小上限目前是單純以格子數算,所以超出上限還是會產生零碎地區
不過就算不管這個,併吞設計還是有個問題點,就是它會讓已經定案的地名中途又改變,而我目前還不知道這樣子玩起來會是爽還是不爽
Kinra
https://images.plurk.com/5LzSYzAmaNbRZas91ovn8T.png
加上跟遊戲內相同的鋪路功能之後就可以來模擬實際上遊戲內可能形成的地圖了
這張圖是假定四名玩家從靠近四個角落的地方出發的結果
黑色是路,彩色是地產,白色是因為道路通不過去所以開發不到的地方
有很多地方開發不到就算了,南北兩邊的玩家到最後接不在一起是比較大的問題XD
按照規劃,正中間會有一個大型劇情建築,理所當然的它周圍會預先準備一圈道路,而所有玩家都必須過去那裡,所以理論上所有玩家的路都會跟那個圈相連,不會真的完全阻斷
但要是連接處就只有那個圈感覺好像也不太夠,我得再想想有沒有別的方法讓玩家們的路更容易連在一起
Kinra
(我總覺得我一開始就做這個的話搞不好我當時「想寫個大富翁自己玩」的渴望就滿足了,還好當時沒做)
Kinra
啊對了,還有一個問題
>>在地圖各地樹立新的支線任務目的地
這樣看來就算遊戲特地在地圖上挖空地,支線目的地也有可能出現在玩家完全過不去的地方
單純的解法有二
1. 把支線目的地生成在現有道路旁邊
缺點:不容易矇掉「剛剛經過的時候這裡明明沒有村莊啊!」的印象
2. 允許玩家把已開發的地打掉
缺點:好像整個顛覆基本規則了

不單純的解法當然就是在決定支線目的地的時候算一下有沒有被擋住,但是光想就覺得好麻煩
Kinra
>>正中間會有一個大型劇情建築,理所當然的它周圍會預先準備一圈道路,而所有玩家都必須過去那裡,所以理論上所有玩家的路都會跟那個圈相連
https://images.plurk.com/QCK6NOk15YYck0MAO1R4G.png
我太天真了,抵達那裡之前先被擋起來就沒戲唱了

看來還是要提供拆房子的手段……
Kinra
拆自己房子門檻可以設很低,問題是拆別人房子
如果太難拆的話被其他玩家聯手關廁所的人還是沒戲唱
但如果太好拆的話大家就會一天到晚拆別人房子了
一天到晚拆別人房子的gameplay或許也好玩(想當年富甲天下也是一天到晚搶別人房子的大富翁雖然長大之後回去玩覺得沒有回憶中好玩),但如果是要靠戰鬥來決定成敗的話,我至少本來打算只畫一個方向的傭兵sprite就得都畫兩個方向了,好麻煩……
Kinra
能拆房子的話,照道理也該允許把蓋房子的時候周圍會生成的自然地形夷平開路(目前的設計上自然地形只能開發成房子)
這比較單純,只要把道路列入建築選項就好了,道路本身並沒有buff功能,所以應該只有真的需要路的時候玩家才會選擇開路。不過相對的這功能也沒辦法把被關廁所的可能性排除,真的只是照道理應該有的功能而已
Kinra
拆房子不靠戰鬥,用炸彈之類的限量道具也是一個方法
Kinra
還有一個終極迴避法:在整張地圖最外圍先鋪一圈路,然後所有玩家的起點也都跟這圈路相連
換句話說所有玩家的路從一開始就是互通的,只是正常情況下玩家自己鋪路的效率一定會高於繞一大圈去借別人的路
這個方法就不用設計任何拆房子機制,缺點是被(假性)關廁所的那個玩家需要繞的路超遠,所以不利的程度似乎還是太高了,不過這可能要玩了才知道……
Kinra
但是仔細想想,假設拆別人房子是1回合行動好了,拆了也只能多走那1格,而且下回合才能走,還要點數剛好可以停到那一格,也就是每回合頂多只能推進0.5格
原路折返+繞去外圈看起來雖然遠,但每回合平均可以走3格
這樣好像還是讓玩家繞外圈反而不利程度比較低……?
照剛才的模擬,最有可能發生的情況是玩家跟中央建築就只差一兩個障礙物擋著,用拆的可能會卡5~10回合,但是30x30地圖要折回地圖邊緣+從外圈繞到其他玩家的起點+借其他玩家的路回到中央,則會有50格以上要走
Kinra
想來想去最像樣的解法還是允許玩家用戰鬥攻破別人的房子,設計成起始狀態下不難打贏好了
目前的構想是玩家一開始戰鬥時只能丟資源(使用次數有限),必須到中央建築去才能解鎖武器(使用次數無限),而最需要拆房子就是抵達中央建築前的序盤,只要不是故意耍廢的話對手玩家的擋路建築應該也都是Lv1而已
所以可以設計成 丟資源 vs Lv1建築守軍 通常可以由丟資源的攻方取勝,但是 武器 vs Lv2以上建築守軍 則會苦戰,換句話說就是設計成建築從Lv1升到Lv2守軍戰力會大增的感覺
Kinra
小細節:把房子拆掉之後為了要能夠開路或把地佔為己有,拆完必須進入建築階段
目前如果決定要允許玩家把自然地形夷平成道路,那麼房子被拆之後可以讓它變成自然地形就好(可以設計一個廢墟地形來專門呈現這種狀況),但因為不應該在這個階段又遇到野生動物敵人,所以這種地形的遇敵率必須為0
如果拆完馬上就決定要蓋啥的話就沒問題,不過因為遊戲裡有2x2建築,所以也可能發生「拆了2x2建築但只蓋1x1建築」的狀況,那麼剩下的三格廢墟今後就會跟一般自然地形一樣遇敵率慢慢上升了
……豈不就表示我得準備適合廢墟地形的雜魚怪資料嗎,好麻煩!!!!!!!
Kinra
假如中盤大家都發展到資源收集速率夠高的話,雖然很多建築可能都已經升級了,但拆掉零星Lv1建築的門檻變超低似乎也不太妙
想到兩種解法
1. 拆建築除了資源成本之外再加上時間限制,防止玩家太常拆
2. 讓玩家有機會學到直接蓋Lv2以上建築的能力,使得低門檻拆Lv1建築的效益追不上在同一回合蓋新建築的對手玩家
Kinra
2好像比較合理,但心情上我不太想在大富翁遊戲裡讓玩家直接蓋2級樓……
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