Abby@γ(t)不是yt
我竟然不知不覺玩了一整晚彈丸論破1

當初玩不下去的原因除了不喜歡它的UI、人物、物景的設計風格外

下面是初期的不良敍事
在第一章中期, 我在真的了解它的玩法後, 也發現很多自己被無謂誤導的地方
其中一些也特別特別的討厭的地方
1. 其中一個就是黑白熊錢幣這個完全是三面牆以外的元要素, 在點到有特別對話但和劇情無關的東西時會獎勵的東西. 然後這個東西可以用來轉蛋加友好度換禮物加友好度
中間的配對也是攻略向的東西. 主要得到金幣是每次推理的章後獎勵... 這個和設定亳無關係的東西太強行了。

2. 黑白熊劇場
這個只有短短一兩句的劇場到第一章中期才知道是每晚出現的點䮕用途的東西. 但又短又模糊的一兩句, 卻會在信息本來就不多時會被誤以為推理的關鍵. 心智負荷super up
Abby@γ(t)不是yt
3. 區域燈光, 這點是場景設計的一部分
也是界乎於: 對玩家展示和世界本來如此之間的東西.
而且遊戲中所有角色都沒有為這種奇怪的燈光表達過意見, 但卻是切實地在遊戲中的實體燈之中發放出來

類似的為了美術風格而出現的設定還有很多。

對於一個陌生的理境, 玩家(或者只是我?)對幾乎所有的環境信息都是十分敏感的, 在不斷被信息過載之後, 玩了一個小時才說: 其實只是美術, 而且一開始大半的場景你都不用管的.
Abby@γ(t)不是yt
我現在快完第二章, 覺得之後玩2和v3 都不會有太大問題
但還是覺得這種表達處理有點噁心到我了
劇情張力還是很好的, 是很好玩很能享受的遊戲
Abby@γ(t)不是yt
看來我討厭這個美術風格是有原因的:
這個無法不在意到底是實際的環境設定還是只是面向讀者和玩家的視覺風格的曖昧和模糊不適合在這個遊戲中出現
例如: 封窗的板是不能拆卸的而且也和劇情無關、你面對的都是真人、你看到的燈光只是美術風格等等
在AVG 中是不可以令讀者陷入無謂的兩難的.

最簡單是加入一個和場景相關的動畫展示
而不是第一時間就展露這種模稜兩可的美術式描繪
https://images.plurk.com/2gU3BmrczIjlXnidiJoie9.png
^ 在沒有脈絡下看到這種時, 我是有點生氣了
Diki::シンカリオンZ
竟然 www
btw 係 2 同 v3,唔係 v2 同 v3 或者 2 同 3 (喂
Diki::シンカリオンZ
彈丸論破啲畫風同人設其實好魔性
唔可以話畫得好
但睇得多會上癮

其實整體故事同所謂推理都唔係真係咁勁,好多犯駁位,當佢推理懸疑作咁玩會有落差

但唔知點解啲各種魔性元素加埋,套野又真係好紅
Abby@γ(t)不是yt
Diki::シンカリオンZ : 其實可以表達得清楚好多
例如將個op animation 畫長少少
畫十秒鐘講下我喺咩環境都好

動畫版已經係之後既事黎
Diki::シンカリオンZ
Abby@γ(t)不是yt : 動畫版就算啦。。。
Abby@γ(t)不是yt
Diki::シンカリオンZ : 我講嘅op animation 都係refer to 遊戲
Abby@γ(t)不是yt
跟據幾個朋友的反饋, 好像都完全沒有理解畫風和人設的問題, 而只是停留在"獨特性"上
人物外觀設計只是人物設定的一部分, 我是對設計有嚴重意見 , 不是美術風格, 而它出現的問題是, 風格中載有 無法用常識修補的曖昧情報 這一點上

不想去推理是也沒有多長但懶得看還是culture context 太強無法被剋服了

只能舉個例子吧, 第一次看到
https://images.plurk.com/2gU3BmrczIjlXnidiJoie9.png
這東西時, 遊戲從來沒有排除在保護好自己的情況下把板子拆除這作為主線的選項, 也沒有排除其他人都是機器人, 也沒有排除宿舍上的其實不是紅燈, 只有玩家能看到, 角色是看不到的, 等等等等 這種例子簡直太多。
我沒法接受在這個前提下就開始為風格服務。
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