仆街仙人掌
@ffyak
Mon, Apr 12, 2021 4:45 AM
Mon, Apr 12, 2021 4:46 AM
494
137
上一篇我在聊一些作畫的觀念,裡面提到作畫張數並不是越多才是越好,然後就有噗友分享骷髏少女的例子,我也做成繁體中文解說版跟大家分享一下
另外這例子是出自骷髏少女《Making Fluid and Powerful Animations For Skullgirls》動畫製作講座的其中一段,有興趣的人可以去看該講座的完整影片,講了很多作畫的技巧和觀念,非常棒!!
Making Fluid and Powerful Animations For Skullgirls
Yan-K
@YanKMW
Mon, Apr 12, 2021 4:45 AM
Mon, Apr 12, 2021 4:46 AM
兩張 GIF 都是修正前 XD
仆街仙人掌
@ffyak
Mon, Apr 12, 2021 4:46 AM
Yan-K
: 手殘改好了XD]
39M@39P
@studio999
Mon, Apr 12, 2021 4:54 AM
原來影格的分配也是一種設計啊,還以為仔細就好
Yan-K
@YanKMW
Mon, Apr 12, 2021 5:00 AM
Mon, Apr 12, 2021 5:03 AM
感謝翻譯!有實際案例真的比較容易傳達概念,剛好最近 60FPS 補間的話題滿流行的
前陣子看到一個新的 AI 補間算法可以盡可能保留原本的律動(?),大概在 01:40 處
Better Than DAIN? NEW BEST Tool for Boosting Video's...
雖然比起傳統的作法已經好上很多,不至於讓 Stop Motion 看起來像 CG 一樣。但我自己還是喜歡看原本的,較能知道動畫師想傳達的表演 XD
希望這類技術能越來越進步,讓喜歡高幀率的人至少補間上去後不會整個動畫的輕重都變怪怪的
YANed
@qw12366
Mon, Apr 12, 2021 6:16 AM
補幀的排球轉播根本是無影球!
無声透明Vtuber|強化人間
@trombeningen
Mon, Apr 12, 2021 6:26 AM
中間リミテッドアニメーション那段應該算滿好懂的
西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(2)「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現...
フルアニメーションとリミテッドアニメーションの違い
WildDagger
@WildDagger
Mon, Apr 12, 2021 6:42 AM
推薦影片有這個,不過看不太懂那個SSD的算法
リミテッドアニメ風表現のためのモーションタイミング調整法
Hao
@sate5232
說
Mon, Apr 12, 2021 6:46 AM
Mon, Apr 12, 2021 6:47 AM
我反而覺得修正後比較怪...不太流暢
三腳貓型地痞rice_b
@rice_b
Mon, Apr 12, 2021 7:19 AM
這算法頗難懂,原文是(Skeletal Subspace Deformation, SSD)
餡弟
@andy19401
Mon, Apr 12, 2021 10:33 AM
喜歡修正前的各部位細節+修正後的時間力道感
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上一篇我在聊一些作畫的觀念,裡面提到作畫張數並不是越多才是越好,然後就有噗友分享骷髏少女的例子,我也做成繁體中文解說版跟大家分享一下
另外這例子是出自骷髏少女《Making Fluid and Powerful Animations For Skullgirls》動畫製作講座的其中一段,有興趣的人可以去看該講座的完整影片,講了很多作畫的技巧和觀念,非常棒!!
兩張 GIF 都是修正前 XD前陣子看到一個新的 AI 補間算法可以盡可能保留原本的律動(?),大概在 01:40 處
雖然比起傳統的作法已經好上很多,不至於讓 Stop Motion 看起來像 CG 一樣。但我自己還是喜歡看原本的,較能知道動畫師想傳達的表演 XD
希望這類技術能越來越進步,讓喜歡高幀率的人至少補間上去後不會整個動畫的輕重都變怪怪的