仆街仙人掌
@ffyak
Sat, Apr 10, 2021 7:52 PM
Sun, Apr 11, 2021 1:04 AM
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原本想說哪天來聊一下關於將既有2D動畫進行AI高補幀處理,這種作法不OK的原因是什麼,沒想到近日昇孟大就發表他的詳細圖文解說了,而且講解的非常到位,值得跟大家分享
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昇孟大的文章原址如下
2D動畫作畫交流會 : 提一下,常有人有疑問為何經
仆街仙人掌
@ffyak
Sat, Apr 10, 2021 7:53 PM
我也就藉由這契機來聊一些作畫的觀念
仆街仙人掌
@ffyak
Sat, Apr 10, 2021 7:53 PM
首先要了解了是,早期傳統那種作畫張數越多才是越好,一拍一就是讚,一拍三就是偷工減料,這種觀念在現代的作畫論來說已經不是正確了
仆街仙人掌
@ffyak
Sat, Apr 10, 2021 7:53 PM
以日本2D動畫來說,在早期採用一拍三確實可以說是經費不足,但到長久發展至今,現在一拍三已經是一種作畫表現的運用手法了,可以看看下面兩篇關於一拍三的文章,解釋的很好了
仆街仙人掌
@ffyak
Sat, Apr 10, 2021 7:53 PM
大塚康生:TV動畫時代的開幕(兼談一拍三)
大塚康生:TV动画时代的开幕(兼谈一拍三)
押井守:手塚治蟲的功罪(附論一拍三)
押井守:手塚治虫的功罪(附论一拍三)
仆街仙人掌
@ffyak
Sat, Apr 10, 2021 7:53 PM
這裡也節錄押井守那篇其中幾段
『在原畫剛開始回收的階段,作畫監督黃瀨和哉到我這裡開問「這裡可以全換成一拍三嗎?」。我反問他「為什麼要想這麼做呢?」,他回答一拍二的話力量表現不出來,因為是劇場版就一定要用一拍二這種事情完全不必要,還不如用一拍三效果好,給我下一拍三的指示』
仆街仙人掌
@ffyak
Sat, Apr 10, 2021 7:54 PM
『我直到某個時期之前也是這麼想的。「張數越多越厲害」。但是那個時候明白了完全不是這麼一回事。特別是日本,以劇場版為前提製作動畫的場合來說。像米老鼠那樣老式的轉來轉去的部分確實是全動畫的效果比較好,這樣的情況是確實有的。但在除此以外的場合,具有骨骼的真實性角色發揮演技的時候,明顯是一拍三的效果更加有力』
仆街仙人掌
@ffyak
Sat, Apr 10, 2021 7:54 PM
『一拍二並不等於更加豪華。某一時期的東映也是每次大作都用一拍二圓潤地動作起來。小姐姐朝這邊轉過頭的鏡頭也全部用一拍一非常圓潤地動作,連這種事都有。那是爽不爽的問題。確實看起來有更加細緻的效果。但是力量感和畫出骨骼的意義完全沒有了。』
仆街仙人掌
@ffyak
Sat, Apr 10, 2021 7:54 PM
所以也就是說傳統觀念上 "動畫張數越多就越好" 的思維並不是完全正確的,最終還是要看動起來的感覺才是,就像裡面提到的,怎樣的表演應該用幾拍來作畫會是最好,這又是一門學問哩
仆街仙人掌
@ffyak
Sat, Apr 10, 2021 7:54 PM
因此優秀的動畫家並不是能在全動畫下做到順滑,而是在一拍三乃至一拍四、一拍五的情況下仍然能做到動勢自然,用最少的張數去呈現最到位的演出才是作畫的真奧義,優秀的動畫家是懂得節能的動畫家。
仆街仙人掌
@ffyak
Sat, Apr 10, 2021 7:54 PM
相同的概念可以看我先前寫的這兩篇
2D動畫中,作畫張數與視覺感受的關係
2D動畫中,作畫張數與視覺感受的關係 - 巴哈姆特
所謂律表的節奏拍數
[達人專欄] 【作畫】所謂律表的節奏拍數 - 巴哈姆特
仆街仙人掌
@ffyak
Sat, Apr 10, 2021 7:54 PM
如果理解了我上述所說的作畫觀念,其實也就能了解為什麼將2D動畫事後透過高補幀的作法不OK之處在哪裡了,因為就是這種作法根本就徹底破壞了原本原畫師所安排的時間節奏,應有的作畫表現完全喪失
仆街仙人掌
@ffyak
Sat, Apr 10, 2021 7:55 PM
昇孟大的文章裡面有段以音樂來比喻,十分巧妙且切合,這裡也節錄這段
『就像是樂譜一樣的東西,若是加入或減少便會變質,舉例來說若是將一首鋼琴曲子所有音符中間的音調變化用AI全部補出來,那Do和Re兩個音符中間的所有不和諧音全都會出現,就像是警車的鳴笛聲一樣(類似那種美式動畫人物由高中掉落下來的音效),不需要的音全都出現了,那這還是原本的曲子嗎?』
仆街仙人掌
@ffyak
Sat, Apr 10, 2021 7:55 PM
當然並不是說AI高補幀不可行,但是要看條件,就像昇孟大文末所說的
1.限定均拍作畫為基底
2.不濫用,根據演出適時使用
3.該狀況可判定為慢鏡或微幅作畫
其實鬼滅TV版裡,某些慢動作的鏡頭就是運用了類似的技術來達成,而這樣的運用就是合理的
O_o
@Iamposter
Sun, Apr 11, 2021 12:57 AM
看過幾年迪士尼動畫老師作畫的路過… 很高興有人解釋這個了!
九歐不是淆
@sychiang
說
Sun, Apr 11, 2021 3:58 AM
骷髏女孩動畫解說也有講到減少張數來表現力道的範例
WildDagger
@WildDagger
Sun, Apr 11, 2021 5:35 AM
說起來3D到底要怎麼做到這樣……算出來後自己手動刪圖嗎?
亜図POP笑わない
@artur009
Sun, Apr 11, 2021 5:55 AM
是有3D這麼幹沒錯,抽中間張XD
O_o
@Iamposter
Sun, Apr 11, 2021 9:35 AM
3D不用這樣,可以k定格,或是動畫曲線造成的移動結果沒移動那麼多都有可能。另外由於3D算圖的時候,可以motion blur動態模糊,所以整體做動畫時的考量不太一樣,會看結果去調整。
仆街仙人掌
@ffyak
Mon, Apr 12, 2021 1:51 AM
WildDagger
: 最基本的作法是抽格沒錯,但是單純的抽格其實只會看起來有逐格感,並不會像手繪動畫般的作畫感,例如蜘蛛人新宇宙就是如此
要能達到手繪動畫般的作畫感,其思維就要跳脫出傳統3D製作的方式,要用2D作畫的思維去作才行,目前我認為具有作畫感的3DCG就是《史努比The Peanuts Movie 》這部了
雖然史努比這部是3DCG,但卻是以有限動畫的方式呈現出來,也就是在角色造型和時間的「變形」上完全就是2D作畫的精神,所以作畫迷一定要看看這部3D史努比
另外像是オバケ(殘影,動態模糊)作畫,也都直接用CG方式表現出來,超棒!!
仆街仙人掌
@ffyak
Mon, Apr 12, 2021 1:53 AM
O_o
: 3D軟體算出來的動態模糊其實是寫實類型的,如果是要作像2D感,最好還是靠建模的方式把那個殘影給"畫"出來才好
仆街仙人掌
@ffyak
Mon, Apr 12, 2021 1:56 AM
九歐不是淆
: 對,就是相同的道理!!
九歐不是淆
@sychiang
說
Mon, Apr 12, 2021 2:12 AM
我自己的工作經驗是,做3D的人有可能缺少2D基礎,就沒有這種觀念,反而比較聚焦在動作有沒有卡頓這件事,要做出2D效果也需要特別處理(模型或是後製),對3D動畫師來說,都是從動作緩衝(曲線)去做處理(相同道理用不同方式去解讀)
仆街仙人掌
@ffyak
Mon, Apr 12, 2021 2:22 AM
九歐不是淆
: 是的,畢竟2D動畫那種特有的作畫感,是很難在3D的環境去學習的,所以現在日本有的作法是先請原畫師畫好動作,然後3D人員配合來調整這樣,像寶石之國這段就是先請松本憲生畫出草稿原畫的
『宝石の国』【お試し映像】松本憲生氏作画によるスペシャルプリビズ映像
O_o
@Iamposter
Mon, Apr 12, 2021 2:46 AM
仆街仙人掌
: 對,因為解釋起來很複雜啊,而且做的當下那個感覺就是不一樣。我是兩種都做過,所以可能… 這真的很微妙很難解釋。總之有人寫出來真是太好了!
O_o
@Iamposter
Mon, Apr 12, 2021 2:49 AM
我以前的學校就是規定一定要先紙筆作畫畫一學期,每週有作業、交作業、當週的critic,所以每週不但要畫當週的作業,還要改上週的… 而且要用lunchbox拍啊~ (天啊真不知道怎麼撐過去的
O_o
@Iamposter
Mon, Apr 12, 2021 2:50 AM
喔!我主修三滴動畫。一定要先畫一學期紙筆的那個是規定必修。
O_o
@Iamposter
Mon, Apr 12, 2021 2:55 AM
有一本英文書是當年很多二滴動畫師轉三滴時寫的,探討了他們實作兩者之間的差異。可能動畫書籍還沒有熱到讓人願意去翻譯那一本。(書在倉庫我有機會再去找找
O_o
@Iamposter
Mon, Apr 12, 2021 2:58 AM
不過,2D動畫裡面,後來有一個我很有興趣的是色指定… 因為我小時候參加好像什麼新聞局辦過活動,讓我們參觀過一個小小的動畫工作室,那個背景顏色好美好美~很難忘! 到現在都不知道他們沒有電腦到底要怎麼色指定啦?
仆街仙人掌
@ffyak
Mon, Apr 12, 2021 4:24 AM
O_o
: 以前沒電腦,色指定就是畫在賽璐珞片上,像這樣↓
你說的那本書內容很有趣的樣子耶
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原本想說哪天來聊一下關於將既有2D動畫進行AI高補幀處理,這種作法不OK的原因是什麼,沒想到近日昇孟大就發表他的詳細圖文解說了,而且講解的非常到位,值得跟大家分享
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昇孟大的文章原址如下
押井守:手塚治蟲的功罪(附論一拍三)
『在原畫剛開始回收的階段,作畫監督黃瀨和哉到我這裡開問「這裡可以全換成一拍三嗎?」。我反問他「為什麼要想這麼做呢?」,他回答一拍二的話力量表現不出來,因為是劇場版就一定要用一拍二這種事情完全不必要,還不如用一拍三效果好,給我下一拍三的指示』
2D動畫中,作畫張數與視覺感受的關係
所謂律表的節奏拍數
『就像是樂譜一樣的東西,若是加入或減少便會變質,舉例來說若是將一首鋼琴曲子所有音符中間的音調變化用AI全部補出來,那Do和Re兩個音符中間的所有不和諧音全都會出現,就像是警車的鳴笛聲一樣(類似那種美式動畫人物由高中掉落下來的音效),不需要的音全都出現了,那這還是原本的曲子嗎?』
1.限定均拍作畫為基底
2.不濫用,根據演出適時使用
3.該狀況可判定為慢鏡或微幅作畫
其實鬼滅TV版裡,某些慢動作的鏡頭就是運用了類似的技術來達成,而這樣的運用就是合理的
要能達到手繪動畫般的作畫感,其思維就要跳脫出傳統3D製作的方式,要用2D作畫的思維去作才行,目前我認為具有作畫感的3DCG就是《史努比The Peanuts Movie 》這部了
雖然史努比這部是3DCG,但卻是以有限動畫的方式呈現出來,也就是在角色造型和時間的「變形」上完全就是2D作畫的精神,所以作畫迷一定要看看這部3D史努比
另外像是オバケ(殘影,動態模糊)作畫,也都直接用CG方式表現出來,超棒!!
你說的那本書內容很有趣的樣子耶