DarkAsk
[TRPG]像職業摔角手一樣塑造反派。
Building Villains Like Pro-Wrestlers

Building Villains Like Pro-Wrestlers

以下並非逐句翻譯,而是閱讀過後加入自我心得再寫而成,幾項方法並非絕對性,而是可以依此做為參考,來思考如何像職業摔角中,塑造一個形象鮮明的反派。

也許你與我相同,不見得完全同意所有說法,不過順著文章思路,也許能有所獲。

先來感受一下職業摔角的戲劇性風格開場(以及進場曲)。
FULL MATCH - John Cena & The Rock vs. The Miz & R-Tr...

TRPG
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(1)誇張顯眼的敘事 Gross Storytelling

包括大膽張揚的行為、大動作、大事件。太過細微的敘述玩家大概只會接收到一半,然而大動作會吸引注意力。本篇文章多數想法都源自於此。

大動作很重要(Big moves matter)。

我覺得,當然也有低調平凡的反派,不過得以在故事中成為反派,一定有其特出之處,張揚誇飾是比較容易塑造的,讓反派顯得更突出,也許能夠讓玩家們更聚焦在這個人物上。
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(2)給反派綽號 Give Villains Nicknames

葛飾區的天災、黃衣的孩子王、木葉美麗的蒼藍野獸,稱職的反派因其各種惡行而世界聞名,玩家角色聽聞到的事蹟越多,對其越好奇著迷。

綽號還能夠加深並賦予印象,使其形象更為深刻與生動。進而賦予這個反派一個「符號」,玩家也許記不住這個反派這繞口的名字,或是錯綜複雜的人際關係,例如反派是亡國國王二叔公的三姨媽的乾爹的隔壁鄰居的同學的青梅竹馬,但玩家會記得這個反派叫做「一袋米扛幾樓」。
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(3)給反派一個搭檔 Give the Villains a Sidekick

稱職的反派有著優秀的搭檔,而被玩家角色掛念恨上了的搭檔近乎反派。

除非有獨行不可的必要,給予反派一個搭檔能從另一個角度來塑造其形象,透過雙方的互動來豐富這個故事。雖然這個反派可能令人咬牙切齒,但從有人願意跟隨他的情況看來,反派也許有讓人意想不到的另外一面。
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(4)給反派一個噱頭 Give Villains a Gimmick

一個特徵、一個記憶點,例如無論在哪出現,手上總是端著一杯泡好的熱茶,或是如同龐德電影中,總是抱著一隻白貓的反派。

也許很奇怪,也許無法理解,但玩家會想知道為何,或是會記住來當做談資。
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(5)在反派的出身中留下空白 Leave Mysterious Blanks in Your Villain's Origin

謎團總是令人好奇的,把一切寫死不但不方便吃書(欸),也顯得乏味。留下一些空白、一些謎題,例如說反派的特殊能力來自於他進了某個禁止進入的森林,但在裡面發生過了什麼事,沒有人知道。

這個做法一方面是留下謎團來引人探索,另一方面在實務上,你可以隨著故事進展來把新的設定安排進來。
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(6)重寫你的反派 Recast Your Villains

如果反派過早被掛掉,可以試著重寫他,如果玩家角色已經在其上投注許多關注。

例如被黑暗的邪神所復活,或是成為吸血鬼、巫妖等。回來了,並且更為強大。
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(7)建立一個反派團隊 Build a Stable of Villains

有什麼比一個反派更好?一群反派!一個邪惡版本的正義聯盟,一個互補的邪惡團隊,會比一個單槍匹馬的反派更難擊敗。
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(8 )反派不講武德 Villains Don't Fight Fair

反派總是在占上風時才開打,他們作弊、來陰的、使骯髒手段。不要讓戰鬥陷入壓倒性的絕望,但是當玩家角色從逆風反敗為勝,那是一種相當爽快的體驗。
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(9)發掘反派的弱點 Exploit the Villain's Weakness

我們也不講武德(欸),在故事持續發展的過程中,角色可能會找到反派的罩門,在他的茶裡下毒!綁架他的貓!讓角色利用反派的噱頭來與其互動。
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(10)讓他戳超遊玩家 Stick it to the Metagamers

超遊玩家知道眼魔的行動模式是如何,清楚成年紅龍有多少血量,許多的設定對他們來說既樣板又無趣,試著做些改變。

採用非樣板、非核心的其他資料,給玩家驚喜,或是驚嚇。

而這也讓這個反派變得「獨一無二」,而不是是另一頁怪物手冊上的數據。
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(11)加入「轉折」Inject the "Swerve"

讓故事在意外處有所彎折或翻轉,反派變成只是壞傢伙,好人變成反派,或是反派試著與角色結盟以對抗更危險的威脅。

通常在故事進行中劇情就會有所轉折,但如果整個劇情線太一路走到底,加點料也無傷大雅。

轉折適合在遊戲中盤時發生,而不是在將近結局時才突然整個大翻轉,否則你會得到一齣《冰與火之歌》(原文就這樣吐槽)。

翻轉是可以,不過在終章,並要以玩家意願為重。畢竟玩家如果買了一整季的股,被這樣一搞結果崩了應該會很生氣。
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(12)讓玩家佔上風 Let Players Get the Upper Hand

即便是反派又強大又做事骯髒,但囂張沒有落魄久,總是有低潮的時候,玩家幾乎都能找到方法取得優勢,當他們找到辦法時,放手讓他們去做,讓反派跪著乞求寬恕,或是怒噴天理不公,讓反派作繭自縛掉入自己的骯髒陷阱,被架上自己親手堆的火刑台上。

很常發生的問題是,由於花了太多心思在營造這個反派,投注了過多情感,以至於你「捨不得」讓他被擊倒、退場,然後開始想一些藉口或是硬拗,甚至是以傷害玩家體驗的方式來逃過,譬如說各種機械降神,一次兩次還好,多幾次玩家就翻桌了。

當然,也許你會覺得戲份還沒演完,不能就此草率退場,但如果無可迴避的時刻到了,Let it go。

有一句玩家之間的玩笑,「如果不能殺,就別放出來」。
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並不是說辛苦塑造的反派人物就得隨玩家角色們捏圓搓扁,讓人糟蹋,而是說,如果你對於你所拿出的人物有過強的執念,覺得這個人物很金貴,打不得罵不得嘲笑不得,也不給人亂拉對,那麼不要拿出來冒這個風險。畢竟玩家的想法無法預測。

以上這些訣竅並不是絕對性的,也不需要預設玩家一定會怎麼做,可以全部用上,或是選擇其中一些,樹立一個反派,並用噱頭、搭檔、團隊等讓更加豐富,可以讓故事環繞著一個確定的方向前進,至少我們這樣期望。
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延伸閱讀:
打不倒的對手。
Facing Insurmountable Foes

如何保護你的反派。
How to Protect Your Villains

以反派角度思考。
Thinking Through the Eyes of our Villains
Jinbo
其實好像跟布袋戲壞蛋角色很接近
DarkAsk
Jinbo : 戲劇性壞蛋大概是這樣,在美式職業摔角中已經形成了一個模式。

關於這點,漫畫《拳願阿修羅》中,故事中的角色「關林」的章節講了不少概念。

摔角固然是格鬥技、競技,但同時也是一場表演,重點不是在勝負,更重要的是從中表現出引人心跳加快的戲劇性與娛樂性。
Jinbo
獄天使關林純吧,長得很嚇人其實是個好人+解說役
Jinbo
中間講了不少職摔的事
DarkAsk
然後戴假面或畫臉譜就算另外一個人。
紅狼@種族變換中⋯
如何保護你的反派wwwwww
DarkAsk
紅狼@種族變換中⋯ : 這真的很重要很重要,在實務經驗上有非常多的慘痛教訓,很多玩家都不講武德的,嗚嗚嗚嗚嗚…。
Jinbo
以前的DM都是直接說接下來是cutscene禁止動作
DarkAsk
Jinbo : 然後突然QTE。
Jinbo
其實是被我們坑了好幾回以後才變這樣的
狂草
人與人之間的信任呢?這就是信任!
DarkAsk
我覺得你會婊我,於是我先婊你,這就是信任!
BGs
不講武德!
Sixforce
玩家 講完了嗎? XDDD
DarkAsk
(瘋狂按空白鍵想跳過動畫)
Sixforce
動畫放完就是該死的時候了
我已經看膩了你的臉!
DarkAsk
Sixforce : 我看過趁著Boss在講話時上Buff摳大招,等到一講完就...。
Sixforce
DarkAsk : 我是不是坐在那個人旁邊? XDDD
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