葦井 希
個人參企心得兼優缺點分析(無圖)

於2020年2月開始營運、6月結束營運的噗浪企劃——DDY(地下城與美食協會)至今迎來一周年了。作為當時的玩家,在結束後總是有一種意猶未盡感,出於「希望未來如果有類似題材/玩法的噗浪企劃時,可以做得更好」的想法,一直很想打這篇分析文。

以下內容來自個人(參企經驗多,但TRPG D&D經驗少)&其他玩家的主觀看法,不能代表全體意見,也難免有誤解或偏見,基本上立意還是良善的,還望多多包涵。
(文長,已開回應)
葦井 希
【序、企劃簡介】——仿TRPG D&D玩法的半線上跑團遊戲式噗浪互動企劃
官網已失效,放上官方噗浪:
DDY地下城與美食協會 [DungeonsDelicacy]

首先可從以下兩篇巴哈姆特文章簡單瞭解「TRPG」及「D&D」:
【心得】新手帶你了解→TRPG + 網路跑團
回到角色扮演遊戲的起點 帶你了解 TRPG 規則「龍與地下城」
以下內容會提到各種相關名詞,不會太過深入,但為了流暢度不會一一說明,希望可以抽空看完這兩篇(至少各一則標題的貼文)再繼續看下去。以下回到正題……
葦井 希
我是一個從2010年開始玩噗浪企劃的企劃玩家,在噗浪外本身也很喜歡玩RPG角色扮演類遊戲,曾有過企劃空窗期而不是什麼企劃都參加過,但我仍可以說出,我認為DDY是目前為止參加過最像個「線上遊戲(Online Game)」的企劃。雖然使用了線上表格式角色卡、論壇型官網、官網副本地圖、噗浪機器人小精靈以及高度注重噗浪互動等要素,在整體上的遊玩體驗仍然與線上遊戲非常接近。以下使用主題式開始分析。
葦井 希
【一、在其他噗浪企劃中沒有的體驗】——二創世界觀以及仿TRPG跑團的遊玩方式、高自由度的角色培養系統、論壇式虛擬商店街、點擊式冒險般有趣且刺激的副本、野團或固定團皆能享受到樂趣的人際互動

DDY企劃的世界觀,是基於《迷宮飯》這部日本漫畫再加上D&D規則改編而成。其中使用了西式奇幻常有的各類種族:人類、獸人、精靈、半精靈、半身人、矮人,以及依照主修武器來區分的職業——由四大分類「刀劍、魔杖、鈍器、穿刺」延伸發展的:雙刀、劍盾、雙手槍、法杖、杖盾、鈍器等,以及九大陣營。
葦井 希
戰鬥數值為:命中、防禦、法傷、傷害、迴避、治療。另外,影響角色特性的生活技能為:料理、採集、體能、偵查、鑑定、鍛造、開鎖、扒竊。雖然有些翻譯上的不同,但除了「料理」以外,大部分都是熟悉D&D或RPG者相當耳熟能詳的名詞,降低了參企門檻。
每個技能/數值皆有等級配點上限,因此發展出各種不同的培養方向。
葦井 希
在地下城時可以根據擊敗生物掉落的素材和身體部位做為食材,加以烹調成能夠提供經驗值的魔物料理,是本企劃主要的升級方法之一。以及,即使在冒險中死亡,也可以付出高額費用和消耗特定道具來讓擁有復活技能者幫忙復活。副本冒險時採取回合制,每回合每人需投骰子來決定行動順序和造成/受到多少傷害量(使用回復技能時也一樣要投骰子),通關副本與享用魔物料理可提升等級。
葦井 希
官方提供了Google表格式角色卡,每人可自行儲存副本進行修改和選擇初始能力,也保有自行改善表格欄位設計的權利,在角色升級或購買/改變裝備和持有物品時可以自由填寫和分配技能點數,自由地培養自己的角色。每個種族和職業各有優劣和本身Debuff(天生劣勢),玩家可選擇是否使用升級點數克服Debuff,或者順應著玩出適合該種族/職業的道路。
搭配Google表單會自動儲存的功能,在連線順利、電腦設備功能完善的狀態下,基本上可以得到良好的使用體驗。
葦井 希
論壇式官網也帶來了相當多的樂趣與便利。無論是世界觀、規則、公會、商店街、副本地圖等功能皆可在一個官網使用,雖然加強職業能力的進階公會需要滿足特定條件才可加入,但玩家從一開始便可使用「美食冒險者公會」的各項功能,想要感受經營互動的玩家可在向官方申請後於官網商店街開店,其他玩家也可使用留言功能與店主交易,甚至也可使用「自由交易區」以新建貼文的方式鋪設臨時的虛擬路邊攤販與其他玩家交易。
而在美食冒險者公會也可閱覽官方Q&A回答以了解更多世界觀和規則、承接任務並回報等等,可以說線上遊戲該有的公會功能都在官網做得相當完善了。
葦井 希
接下來談談最重要的跑團副本機制。基本上每星期官方都會在噗浪上公告開啟新副本,玩家可藉由「點擊公告噗內連結」或「官網世界地圖中的副本地點圖示」來進入副本,就會連到官網地圖連結,入內則是使用在地圖上點擊來調查觸發各種小事件、決定前進方向、或是遇到敵人而進入戰鬥。小事件時偶爾會需要某些特定種族/職業/陣營投出指定骰數來進行判定,成功或失敗後將對冒險造成影響;遇敵時畫面會跳出敵人(通常是各種魔物)的形象圖、能力值、技能說明、掉落物、是否可扒竊等資訊,並且在經歷事件或結束戰鬥後方能繼續冒險,直到達成通關條件。
點擊地圖來冒險相當新奇,像是將TRPG圖像化,並且能夠以團隊的方式共享。
葦井 希
而說到跑團,本企劃中雖然有1-2人副本,不過中後期多為4~8人副本,因此找同伴也是必備的階段,雖然可一直和熟識的親友組團,然而中後期副本難度提升,幾乎是需要特別去找特定職業或特性的角色合作(例如:需要半精靈、需要矮人、需要劍盾、需要杖盾等),由於剛好認識所有不同種族和職業的玩家並不多,再加上有每周體力限制,經常需要去和原本不熟的玩家一起進行冒險,因此促進玩家拓展交友圈,可得到許多不同體驗。

說了以上這麼多優點,大家也能理解到本企劃引人著迷的有趣之處,然而卻從中後期開始頻繁出現退企現象或開始產生衝突對立的氣氛,究竟原因為何?以下繼續說明。
葦井 希
【二、為何會開始走下坡?】——諸多原有卻未修正的問題、懼怕被檢舉違規所帶來的緊張風氣、罔顧其他玩家體驗的私仇風波、行事有爭議的官方

DDY的各類是相當令人耳目一新的,而一開始也充滿著友善的歡樂氛圍;然而,中後期或許是出於未預期的背後因素,部分玩家行為與官方在對應處理/令人產生爭議的後續世界觀修改等問題造成遊玩體驗每況愈下,並且在後期主線結局時造成了多數玩家反彈,再加上官方毫無預兆地背棄當初會說明的承諾而離去——諸多因素連續疊加,使得中後期開始經常有玩家退企、或是對官方失去信心,留下遺憾的結果。主要整理問題如下:
葦井 希
[玩法問題]官方似乎從來沒有意識到這些。
.必須「越級打怪」以升級所帶來的壓力:角色在通過副本、獲得足夠經驗值後便可提升等級,由最低紅銅~最高鑽石來區分,但是每個副本有經驗值上限,超過某等級之後再重跑舊副本不能得到經驗值,而每週新副本的難度通常又高於角色目前等級,於是每一次的新副本都在第一次嘗試時帶給玩家壓力和更高的死亡風險,難以輕鬆遊玩新副本。
葦井 希
.死後復活所需代價過於高昂:復活所需的條件為大量金額、特定道具、特定職業、特定技能,並且世界觀設定似乎會失去一部份記憶。於是玩家通常會盡可能避免死亡,並不像現在多數線上遊戲可以直接原地滿血復活,對於注重角色塑造的玩家來說更是困難的選擇,以至於玩家傾向於刷錢、刷裝備、或是擁有復活技能的角色毫無用武之地等等不自然現象。
葦井 希
.刷錢、刷裝備帶來的奇怪現象,以及偏重擁有特定技能的角色:由於中後期副本難度不斷提升,玩家們戰力開始不足以通過新副本,擁有「鍛造」、「鑑定」等技能的角色(的店舖)便開始湧入大量人潮,導致中後期整體氛圍變得資本主義化,且壓縮到玩家的冒險時間。
葦井 希
.未限制各種族職業數量造成的戰力不平均:雙刀過多、劍盾/杖盾/矮人偏少的現象一直都有,很多時候在想跑擁有特別條件的副本時顯得難以招募隊友,不是每個人都有固定團、符合的職業種族或足夠的戰力。
葦井 希
.每週的體力限制與「無法存下來下週使用」的體力:類似AP(Action Point,又稱行動點數)的概念,角色在每個等級都會有被設定好的體力可以使用在跑團,然而每個副本使用的體力值是漸漸增加的,耗盡就該星期無法繼續跑團,又不能存下來下週跑高體力副本,造成了某種「每週都要煩惱如何使用體力」的焦慮感,或是限制了組團次數。
葦井 希
[官網使用問題]基本上是網路和電腦的通病。
有太多功能都需要在官網上使用,其實也有很大的問題。當網路不順、玩家電腦設備性能不足時就會開始卡頓、甚至副本地圖基本上只適合用電腦瀏覽器觀看,造成了使用上的大小問題;如果網路失去連線、官網無法照常運作,有近一半的功能都無法使用。
葦井 希
[Q&A變成檢舉欄位?]雖然不是所有人都會遇到,但依然是很糟糕的風氣。
因為不是每位玩家都對TRPG或D&D規則有所瞭解,在計算判定上有時難免出錯,然而自從某一次曾有玩家在官網Q&A檢舉其他玩家為「疑似惡意違規」,無論用意如何、是否出於私仇,都造成了往後令許多玩家使用檢舉的隱憂,變成了各玩家間為了避免自己、親友被檢舉而互相提醒/糾正/監視的緊張氣氛,使跑團時為GM或隊友們帶來壓力。
葦井 希
[越演越烈的私仇風波]玩企劃時遇到糾紛請私下解決,可惜的是並非所有人都明白這點。
也是在約中後期時,曾有一名經營鍛造店鋪的矮人族玩家鑽了官方規則中鍛造沒有限定次數和冷卻時間的漏洞而在短時間大量鍛造、佔據官網流量,並且在官網留言中與其他玩家起口角衝突,最後使得官方臨時修改規則,為鍛造加上冷卻時間。

上面提到,官網是依賴網路功能才能正常運作的系統,並且是公開平台,無論有任何原因,這樣的舉動等於是在公共場合霸佔資源、損害到其他眾多人權益,並且誰都看得到。甚至,在此風波之間,事主出來解釋原因以及他主要想報復的某個小圈子,然而壞影響早已有目共睹。無論是哪一方起因、又有哪一方正確與否,都嚴重地讓這個企劃一時變得烏煙瘴氣,誰也沒有得到好處,反而是損害了大眾的遊玩體驗,甚至又帶起一波黑名單風氣。
葦井 希
[不協調的副本內容]沒有人知道原本該是什麼模樣,但可惜的是,可能會比現在好
中期左右,有一個新的副本——地下水道賭場。此副本的玩法和以往的戰鬥冒險幾乎不相同,變成了以博奕為主,唯一(或二)的戰鬥也需要使用在此處累積的足夠籌碼換取特定道具才能參加,在當時引起了許多玩家的正反看法。

據官方所言是提供了娛樂性,確實如此,但這樣與之前截然不同的氛圍和體驗並不適合所有玩家,尤其相當容易厭倦,和原有的D&D樂趣完全是另一種方向。此外,在官方提供的「素材圖鑑」、「食材圖鑑」這兩份線上文件中也可以推測出還有許多本來有、後來卻沒登場的敵人,又是另一層惋惜。
葦井 希
[行事有爭議的官方]或許官方沒有我們想的那麼注重玩家吧。
在以上這些事以外,官方的一些做事態度問題也漸漸地浮出水面。擅自修改世界觀而不公開告知、放任上述引起公共問題的玩家、後期過於令人無法挽回的封閉結局走向等等,漸漸地失去玩家想支持官方的心。

突然間時間過了三年,又只在官網問答區提到(還是有玩家問了才得知)、結局只能選擇繼承魔王或是飢荒(這個走向有相當大的矛盾,因為世界觀裡魔物料理不是主食,即使沒有了魔物,應有其他農作物或家禽、家畜)、官方又表示「如果不喜歡那兩種結局,可以自由創作其他結局」,使得想要依照官方世界觀創作的玩家陷入困難或者逃避結局等等。

此外,官方在結企時曾提過,日後會說明一些背景設定,然而最後卻沒有兌現承諾。
葦井 希
【三、或許~會更好?】——談談那些或許改善之後就會好很多的觀點
個人覺得,以上問題所述,主要是來自官方可能對線上遊戲玩法不熟悉&有可能真的並不是很把玩家體驗放在心上。在規則方式,其實充其量與真正的TRPG還是有許多不同,所以也只能說是「仿TRPG」,而且也不能真正當成線上遊戲,對於官方的態度還是要劃上問號的。
我這裡只是個參加者,並沒有當過企劃官方,難以理解官方的難處,這方面不便多說。
葦井 希
【四、結語】——無論是企劃玩家還是企劃官方都各有難處,沒有絕對的正確做法,重點是做大事前多做功課與將心比心

能玩到這樣特別的企劃,我確實相當感激,希望往後還有可能再玩到如此內容豐富又有趣的企劃,但也希望其他企劃官方能以此做為小小的參考,如果能夠在各自能力範圍內避免本企劃造成的問題及遺憾,大概有可能再創造另一個能夠令玩家開心遊玩、印象深刻的世界吧。
葦井 希
——拉線——
葦井 希
還是來說一下我沒有想引戰的意思,歡迎理性討論
葦井 希
寫得好像有點像論文,沒辦法用官網圖片來豐富版面真不好意思
葦井 希
以上都是基於印象,可能有點搞錯or還有其他我沒有提到的部分,也可以提出喔
雪泥❄鐵血單推
官網是換網址囉 換到這邊
東東
其實直接搬dnd的數值來用會比較好,簡化後不上不下的,又很容易有漏洞,後期大家的能力值都高到官方沒辦法平衡啦w
葦井 希
雪泥❄鐵血單推 : 謝謝提供!晚點再用電腦去看看
葦井 希
東東 : 原來如此
電子奇美拉🐦
其實D&D也是有料理技能的
被歸類在「專業(廚師)」、「工藝(烹飪)」或「生存」的範疇裡面
工藝(煉金)勉勉強強也能擦邊
葦井 希
電子奇美拉🐦 : 喔喔,原來如此,謝謝告知/
阿修羅的第三條手充滿傷口
葦井 希 : 覺得評論角度寫得很好,想請問噗主介意手動轉噗偷分享個心得嗎:'-(
阿修羅的第三條手充滿傷口
另外偷偷說一個對下水道這個本的看法,私心蠻喜歡偽裝魔族才能進下水道的設定。除了帶一起一波自主創作潮外,帶有偽裝、滲透要素的副本其實蠻有扮演的要素可以發揮。
但比較可惜那個本後來以博弈要素為主就是了
葦井 希
阿修羅的第三條手充滿傷口 : 可以~謝謝喜歡/
我當時覺得下水道本其實有很多新的嘗試,但是D&D的話感覺大家還是比較喜歡打地城,變成博弈為主的本真的很可惜
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