津紀綾
[プリコネ][絆、つないで。こころ、結んで。]
https://images.plurk.com/1G6nBsQqyGcqZlEqlVqxXD.jpg
看了眼淚一直噴,
這類遊戲要傳達情感,語音很重要
津紀綾
アサリリ的遊戲可惜就是差在沒有語音,
歡樂或者熱血的內容可以靠BGM跟演出腦補。
津紀綾
但深刻的內容沒有語音會差很多。
2.5次元的伏葉
反觀F(
津紀綾
2.5次元的伏葉 : F其實劇情風格來說影響反而是還好,只是都賺這麼多還...
2.5次元的伏葉
津紀綾 : 公連的遊戲體驗真的很好 難怪她活動模式就那一種也很少看到人詬病
津紀綾
2.5次元的伏葉 : 在拿捏玩家會不會膩的做法公連設計上真的很高竿,可以當作業界楷模了。
津紀綾
例如說隨著遊戲進度每天要打的地下城層數越來越少,
就算只想當抽卡廢人不想練角色,領每天送的寶石SKIP高難度三場就好。

一開始的養成到可以把活動關卡87%內容全通的時間也不會太拉的太長。
津紀綾
我現在是有個人堅持FGO課多少公連就要課更多

FGO五星必得實在太香,不然我真的不想再上面花任何錢
icearia(くるみ)
還好我都改課原神
icearia(くるみ)
公連會膩其實是角色都有一定練度後 不想認真打公會跟競技 不課也差不多能玩了
icearia(くるみ)
很休閒 只是最近有點膩 甚至覺得要登入去點掃蕩卷都很麻煩 但是劇情還是會看
津紀綾
我公連課金是買CD,遊戲本身找不到地方課。
icearia(くるみ)
一開始的養成過程最久最痛苦 但現在每次更新只剩下偶而的新活動故事根又增加的等級上限時 就會覺得沒變化..
icearia(くるみ)
月底看到露娜塔就只會想...又要浪費時間去爬個10層 公會戰就要想 又要去義務出幾刀..
津紀綾
這種遊戲就看人,
露娜塔我這個禮拜在解怎麼過解的還蠻有興趣的。

公會我都在純登入公會,沒人認真打我也隨意。
津紀綾
PVP倒是熟悉角色間的相生相剋還算有趣,還是那句老話這種就看人。
津紀綾
現在這年頭很多人玩遊戲只想抽或者動動手,都不太愛動腦的,
津紀綾
我覺得有趣的遊戲的點常常都找不到共鳴,
很多遊戲有趣的點還是在無課去用手上全部的資源去解難關。

課金反而會降低遊戲性。
津紀綾
只是常常遇到很多滿口抱怨的人我都建議他棄坑總會被認為我在嘲諷,
但玩遊戲就要開心。
icearia(くるみ)
看針對的點,像我玩這款就就是看故事跟看角色,所以能輕鬆通關無壓力最好。至於要想怎麼過關偶而也是需要思考搭配
icearia(くるみ)
而像前陣子被巴哈廣告騙去玩的Homescapes
icearia(くるみ)
這個考驗益智的我就絕對不會課,課了就有種輸了智商的感覺
icearia(くるみ)
主要是看想怎麼玩能達到樂趣才是重點
津紀綾
樂趣很多時候是建立在不斷死亡突破難關的瞬間成就感以及實質的獎勵上。
津紀綾
但前者還是比較重要的,重點就是要有難度
津紀綾
後者則是我個人拿來評價這個遊戲有沒有玩下去的價值,
大多紅的遊戲這部分都會拿捏的好。
津紀綾
會分實質的獎勵跟紀念價值的獎勵,前者可以用合理的時間跟心力取得,
後者要課。
icearia(くるみ)
津紀綾 : 難度雙面刃 太難浪費時間跟要課才能解決變得勸退,太簡單很快膩。公連還算平衡的點在於大至為都能體驗劇情就是,很多都要花時間養成
icearia(くるみ)
課不課看情況,課能提升遊戲體驗降低難度,不課也能玩。這CY的碧藍幻想動畫就用本傳古蘭跟外傳姬塔告訴了我們兩者差異
津紀綾
icearia(くるみ) : 我是想看劇情才玩日版,
其實我花了半年才把主線劇情開完。

公連的優秀點是在於養成這點不需要玩家每天花太多實質的心力,
當電子雞每天用零碎時間開個兩次機差不多。
icearia(くるみ)
優秀的是用不完的掃蕩券,不然每場都要打我大概不到一週會棄
津紀綾
icearia(くるみ) : 絕大多數有掃蕩券遊戲對於你或者是我這類型玩家來說最後都會用不完啦,那這樣你沒有遊戲能棄了

掃蕩券的設計在很多玩家數量穩定的遊戲上,的設計有學問。
包含沒有掃蕩券系統的遊戲上
津紀綾
掃蕩券實質上是拘束具,拘束大課長的。
至於沒有掃蕩卷系統的遊戲,活動頻率跟獎品配給多少還是有設計過不會讓玩家一直都很累。
津紀綾
但很多遊戲也是要看營運的時間,
新遊戲剛出會讓玩家比較忙才能增加黏著度,這個時期掃蕩卷會設計給的很摳。
津紀綾
當遊戲出了兩三年之後,就會讓玩家越來越能養生或者隨意玩了。
cloud@希望よりも熱く!
いや、公連的掃蕩卷是理論上就用不完,因為公連理論上就有體力上限。就算嗑石頭一天最高40管加上體力包,還是固定的,而且貴到毫無意義。
除了戰隊戰,公連設計上就是不讓你花太多時間的,這個挺神奇的,最少我是第一個玩到這樣的遊戲,尤其公連基本上就是抄大陸網遊的系統(喔我講出來了XD),但是精神上卻不完全一樣,並沒有讓你一直很花時間,但是你要花時間也是可以。
cloud@希望よりも熱く!
講難聽一點,日本遊戲界很久沒創出“新的”遊戲類型了,所以在網路時代輸給美國的即時戰略,韓國的MMORPG,甚至中國的傲視天地,我覺得很合理。人家那種才是創造新的遊戲類型。
不過公連倒是告訴大家日本在明治維新的時代也是以“西化”聞名的民族,日本本來的特色就是吸收別人的文化再內化成自己文化的民族。
津紀綾
cloud@希望よりも熱く! : 設計上強迫不會讓人花太多時間的遊戲可以試試這款
城プロ

津紀綾
cloud@希望よりも熱く! : 有設計好玩家每天的行動時間跟動作複雜度上,好的遊戲設計會拿捏到要怎麼留住大多數人。

公主連結是CY手遊大廠多年遊戲營運開發經驗的結晶,
面對對象是社畜
津紀綾
越有節制玩家行動的遊戲會越好上手,新遊戲也不能照抄公主連結目前的狀況,玩家太養生黏著度還沒養成就棄坑了。

洛克人DiveX跟美好世界目前就是這樣的狀況
2.5次元的伏葉
美好世界我覺得ui跟遊戲節奏影響比較大
就算劇情很香但ui卡卡的 然後遊戰鬥攻擊速度差太多了
津紀綾
2.5次元的伏葉 : 認同,
加上美好世界那個戰鬥再打活動王還不能skip,
外加每天的競技場 根本自曝其短強制露出
載入新的回覆